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De drôles de canards barbotent en file indienne, dans un ordre sans cesse chamboulé par les joueurs. Mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées...
Chacun manœuvre pour maintenir ses canards dans le rang, en évitant de stationner dans une ligne de tir, car les adversaires ont la gâchette facile ! Mettez vos protégés à l’abri avant qu’ils ne soient mis en joue puis abattus! Le dernier canard survivant sera le gagnant.
Contenu : - grand plateau (63x14 cm), - 41 cartes Canards et Étang, - 52 cartes Action, - 6 marqueurs Cibles, - règle du jeu.
L'île aux trésors. Le petit plateau, représentant 9 petites îles munies de pontons, sera déployé au milieu de la table. Chaque joueur choisira une couleur et prendra le set de 9 cartes, le bateau et le capitaine qui vont avec. Chacun votre tour, vous placerez votre Capt'n sur une île (il ne peut y avoir qu'un pirate matelot par île) et votre navire entre 2 pontons de la même couleur.
Une fois la mise en place terminée, vous donnerez votre set de carte à votre voisin de droite et recevrez celui de votre voisin de gauche.
Le chemin le plus court... Les 9 îles possèdent toutes une illustration, illustrations que l'on retrouve sur les 9 cartes de chaque set. Le joueur à votre droite va vous donner une de vos cartes, fixant ainsi votre objectif. Vous ferez de même avec le joueur dont vous détenez le paquet.
À son tour, le joueur actif va devoir déplacer son matelot et pouvoir déplacer son bateau. Dans l'ordre qu'il veut. On peut amener son bateau entre n'importe lesquels des pontons de même couleur disponible et ce depuis n'importe quels autres pontons. Le déplacement du navire est facultatif.
Le marin se déplace d'île en île, en empruntant les bateaux qui se trouvent entre 2 pontons. Il peut passer par une île occupée, mais en aucun cas s'arrêter dessus. Son déplacement est obligatoire, mais si celui-ci est impossible (bloqué ou isolé), il ne bouge pas.
À moi le trésor ! Lorsque votre Capt'n arrive sur une île qui correspond à la carte que votre voisin vous a donné en objectif, vous pouvez la mettr devant vous et vous en réclamer une autre.
Oui, d'accord, mais comment je gagne ? Le premier jouer qui a posé devant lui les 9 cartes est déclaré Grand Vainqueur.
Voici venue l’heure d’écrire un nouveau chapitre des chroniques de la province. En prenant la tête de son propre village, chaque joueur tentera de le faire prospérer à partir d’une simple basse-cour et de quelques villageois. Pour cela vous pourrez ériger de nouveaux bâtiments, ensemencer les champs environnants, voyager, faire du commerce, archiver vos exploits... Mais le temps s’écoule inexorablement. Il arrivera qu’un villageois décède, laissant son poste vacant. Il est possible de lui former un successeur pour prendre la relève, mais il faudra tôt ou tard choisir de négliger certains domaines pour se concentrer sur les autres. Faites les bons choix ! après plusieurs générations, la partie prend fin. Le joueur qui aura acquis le plus de prestige fera de son village le plus illustre de toute la contrée !
Prenez votre singe, placez une noix de coco dans ses mains et visez une des coupes en jeu. À chaque tir réussi, vous remportez une précieuse coupe qui vous permet de construire votre pyramide et de vous approcher du but. Si vous êtes suffisamment adroit, vous pouvez même viser les coupes de vos adversaires pour leur dérober. Mais ces derniers pourraient bien vous en vouloir et user de leurs cartes spéciales pour vous éloigner de la victoire.... Un jeu d’adresse à l’ambiance survoltée et très contagieuse qui a déjà conquis petits et grands joueurs !
Contenu : 4 singes lanceurs, 4 plateaux de jeu, 14 coupes (4 rouges et 10 jaunes), 36 noix de coco, 12 cartes spéciales, règle du jeu.
Auteur : Walter Schneider Illustrateur : Vincent Kim
Chaque joueur est seul à connaitre la couleur qu’il va tenter de faire disparaître duplateau. Chacun à son tour fait disparaître un groupe de jetons d’une même couleur.Il suffit d’appuyer sur les jetons et « pop ! » ils disparaissent puis les jetons du dessus glissent vers le bas pour prendre leur place ! Soyez rusé pour éliminer etfaire éliminer totalement mais discrètement votre couleur… Color Pop est un jeucarrément addictif, avec un plateau de jeu révolutionnaire !
Contenu : un plateau incliné et 10 glissières amovibles; 100 jetons de couleur ;5 jetons secrets ; règle du jeu.
Europe, à l’aube du XXème siècle, l’ exploitation industrielle des mines de charbon est devenue un enjeu économique capital. Propriétaire d’une mine de charbon vous devez gérer entièrement son exploitation. De l’extraction du précieux minerai à la livraison, vos ouvriers se relaient pour vous permettre d’ obtenir une meilleure productivité et d’honorer à temps vos commandes. Veillez à bien exploiter chaque niveau de votre mine pour extraire les différents types de charbon et satisfaire toutes les demandes. Mais n’oubliez pas que vos concurrents ont également des objectifs et qu’il vous faudra parfois utiliser plus de main d’oeuvre et de finances que prévu pour les distancer. Veillez à bien gérer vos capitaux, votre temps et vos ouvriers afin de devenir l’exploitant minier le plus réputé ! Au coeur de la mine, revivez l’ épopée de la première révolution industrielle
Contenu : plateau de jeu principal, 4 plateaux Mine, 4 Puits de mine, 4 Cages, 48 tuiles Galerie, 44 cartes Commande, 64 cubes Charbon, 72 pions Ouvrier, 4 marqueurs de Points de Victoire, 40 billets de Banque, 7 tuiles Verrou, marqueur Premier joueur, marqueur Décompte, Aiguille de fin de Quart, règle du jeu.
L’Histoire est faite de grands personnages, de conquêtes et de découvertes, d’échanges entre les Civilisations. Jouez à Historia et construisez votre Histoire ! Dans Historia, les joueurs guident leur civilisation à travers les 12 000 ans d’histoire de l’Humanité, des premières étincelles de feu jusqu’au développement des hautes technologies. De multiples actions vous permettent de faire évoluer votre civilisation à travers les ges. En augmentant votre niveau de technologie, vous aurez accès à de nouvelles avancées scientifiques. Mais ne négligez pas votre développement militaire si vous voulez sortir victorieux des guerres et étendre votre territoire. Gérez astucieusement vos cartes Action, remplissez les objectifs de vos leaders politiques et utilisez vos conseillers d’État avec intelligence pour mener votre civilisation à son apogée. Le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la troisième Ère remporte la partie. Une variante permettant de jouer seul face à des civilisations gérées par le jeu est incluse.
Contenu : plateau de jeu, 180 cartes, 54 cubes Pouvoir, 6 marqueurs Développement, 16 jetons Territoire, 2 pions Temps, 12 marqueurs PV/Tour, 6 aides de jeu, règle du jeu.
Auteur : Marco Pranzo Illustré par Miguel Coimbra , Marina Fischetti
KamaSutra : préceptes tantriques et positions exotiques...pour libérer ou exacerber désirs et énergies positives ! CONTENU : 1 précis d’amour comprenant les positions érotiques, 4 dés KamaSutra spéciaux, 1 livret comprenant les règles du jeu et 1 sac
Ce jeu est fait pour vous si vous cherchez un jeu de mémoire coopératif sur un thème enchanteur.
Un des joueurs incarne le rôle du redoutable sorcier et cache la clé de la tour. Les autres joueurs font équipe pour la retrouver et libérer la Princesse. Mais pour la sauver, il ne suffit pas de posséder la clé : encore faut-il retrouver la bonne serrure ! Si le sorcier atteint la tour avant que la Princesse soit libre, c’est lui qui gagne.
Contenu : 1 tour (en 2 parties), 2 clefs, 3 figurines, 2 plateaux, 16 tuiles, règle du jeu.
Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie
Contenu : 24 murs en bois, 24 jetons objet magique, 1 sac, 1 dé spécial, 4 magiciens, 4 billes métalliques, règle du jeu.
Le souk est en ébullition: c'est le grand jour du marché aux tapis! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné! Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l'organisateur de la vente. Si Assam s'arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent. Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par chacun des marchands: le meilleur l'emporte!
CONTENU: plateau de jeu, 57 tapis en tissu, 20 pièces en bois de 1, 20 pièces en bois de 5, 1 pion marchand et 1 dé en bois, règles du jeu complètes.
As d’Or Festival International des Jeux -Golden Ace 2008 – Cannes, France Nominated for the Spiel des Jahres-Game of the Year 2008– GERMANY WIENER SPIELE AKADEMIE-SPIEL DER SPIELE 2008- AUSTRIA FAMILY FUN T.O.Y. AWARD 2008 - USA Lapo (Le 20 mars) : Un grand merci pour le service (3 tapis manquants rapidement envoyés par courrier). Le matériel est de qualité, le jeu est à la fois simple à apprendre et riche en niveaux de réflexions. Bravo !
Dans Mombasa, chaque joueur investit dans des compagnies à charte basées à Mombasa, Cape Town, Saint-Louis ou encore Le Caire et étend son réseau de Comptoirs commerciaux à travers tout le continent africain. Le jeu va se dérouler en 7 manches qui comprennent chacune trois phases. La phase de planification des 3 cartes d'action, jouées en simultané, la phase d'action et enfin la phase d'entretien. Les cartes que vous jouez influeront sur celles que vous aurez la possibilité d'utiliser aux tours suivants, soyez prévoyant ! Au cours de la partie vos gains vous permettront d'acheter de nouvelles cartes d'action ou encore d'investir dans des compagnies afin d'augmenter leur valeur.
Mombasa est un jeu hautement tactique dans lequel la morale n'a pas sa place !
Contenu : 1 plateau de jeu, 4 pistes Compagnie (recto/verso), 4 plateaux individuels, 88 cartes, 86 tuiles, 60 pièces, 60 Comptoirs commerciaux, 45 marqueurs, 1 carnet de score, 4 aides de jeu, règle du jeu.
Auteur : Alexander Pfister Illustrateurs : Klemens Franz, Andreas Resch
Le but du jeu est de récupérer tous ses oeufs après les avoir retournés dans le camp adverse. A l’aller les symboles des joueurs indiqués sur chaque oeuf sont visibles, mais au retour ils sont cachés : les oeufs ne sont plus identifi ables et peuvent être joués par tous. Comme rien ne ressemble plus à un oeuf qu’un autre oeuf, il est bien diffi cile de s’y retrouver ! Ovo est un jeu interactif et captivant, où il vous faudra user de mémoire pour rassembler vos oeufs et jouer de bluff pour brouiller les pistes.
CONTENU : 20 oeufs marqués d’un symbole, un plateau de jeu, règle du jeu.
Dans leur dernier jeu expert le fameux Duo Kramer, Kesling permet au joueurs de prendre en charge la construction d'une métrople du nord Romain. Les joueurs devront décider quel ambitieux chantier aura le plus besoin de leur savoir faire. Soyez rapide et tentez de construire les édifices qui plaieront le plus à l'empereur : l'ampithéâtre, la magnifique basilique ou encore la fabuleuse Porta Nigra !
Chaque joueur commande un maître d'œuvre, qui se déplace autour d'une piste circulaire sur le plateau de jeu, vous permettant d'acheter ou de construire uniquement là où ce maître d'œuvre se trouve. Déplacer le maître d'œuvre plus loin coute plus cher les joueurs doivent donc planifier leurs déplacements et construire prudemment.
Les bâtiments sont érigés physiquement aux différents endroits de la ville en utilisant des magnifiques pièces de construction en 3D
Bienvenue dans l’ère des Royaumes combattants de l’Empire du milieu! La gloire attend les bâtisseurs de la dynastie QIN. Chaque joueur, à son tour, crée des provinces en posant des tuiles de couleurs. En jouant astucieusement, les joueurs peuvent agrandir leurs provinces, conquérir des villages et prendre des territoires adverses. Pour marquer chaque province et territoires conquis, les joueurs placent une pagode à leur couleur : le premier à placer toutes ses pagodes remporte la victoire. Qin est un jeu aux règles simples et aux parties constamment renouvelées, avec une grande profondeur tactique.
Contenu : 1 plateau de jeu réversible (56.5 x56.5 cm), 72 tuiles, 96 pions Pagode en 4 couleurs, règle du jeu.
Participez à une course sous-terraine trépidante! Lancez le dé et glissez un bout de ver de la couleur correspondante dans votre tunnel: petit à petit votre ver gagne du terrain et s'approche de l'arrivée. Mais en route, n'oubliez pas de parier surles vers qui passeront en premier les deux étapes de la course: si vous pariez juste, vous remporterez un sérieux avantage sur vos adversaires avant le sprint final! Le premier ver à passer la tête hors du tunnel gagne la partie.
Contenu: 2 plateaux de jeux, 4 fixations, 60 morceaux de vers de terre, 4 vers de terre composés de 3 pièces chacun, 1 dé couleur, règles du jeu.
Dans ce jeu pur et passionnant chaque tour sera déterminant. Choisirez-vous d’agrandir votre territoire, de lui faire prendre de la hauteur ou de contrer l’expansion adverse ?Les joueurs placent leurs tuiles à tour de rôle afin d’optimiser la présence de leur couleur.Le score prend en compte la plus grande surface et la plus grande hauteur de cettesurface. Les tuiles s’empilent et un territoire risque d’être divisé à tout moment par l’adversaire : la victoire peut basculer jusqu’au dernier moment.
Contenu :40 tuiles en “L” composées de 3 carrés (verts, rouges ou neutres) ; 1 tuilerectangulaire bicolore ; règle du jeu.
Vite, vite, petite sorcière : saute sur ton balai et envole-toi : la grande fête des sorcières va bientôt commencer. Chaque pion coloré est caché par un chapeau, puis mélangé en bas du plateau. A ton tour, lance le dé, puis à l’aide de ta mémoire, retrouve le pion de la couleur demandée en soulevant un des chapeaux. Si tu trouves le bon pion, il avance d’une case et tu relances le dé. Si tu te trompes, c’est au tour du joueur suivant. Sur le dé il y a aussi un drôle de symbole qui va permettre de semer la pagaille en inversant deux pions ! Le premier à amener l’une des sorcières sur la dernière case du plateau de jeu gagne la partie.