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Dernière mise à jour
le 23/06/2017
 

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Jeux de RôlesPathfinderCampagnes/Scénarios
*Pathfinder 04 Forteresse des Geants de Pierre
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Les géants sont en marche !


L’Éveil des Seigneurs des Runes, continue ! Menés au combat par un chef de guerre dément, les géants de pierre du plateau de Storval, autrefois pacifiques, menacent de détruire la ville endormie de Pointesable. La rapidité et la vivacité d’esprit de nos héros suffiront‑elles à sauver cette communauté sans défense ?

Et quand bien même le premier raid des géants serait repoussé, ce n’est qu’en frappant au cœur de leur titanesque machine de guerre, la forteresse aux tours noires de Jorgenpoing, qu’il sera possible de mettre un terme à cette menace. Mais d’où vient la mystérieuse soif de sang qui pousse ces géants habituellement paisibles à entrer en guerre ? Qui sait quels mystères gisent sous leur forteresse antique...

Ce volume de Pathfinder™ contient :

La Forteresse des géants de pierre, par Wolfgang Baur, une aventure pour des personnages de niveau 10.
Une étude de l’histoire séculaire, de la dure vie et de la société évoluée des géants de pierre, par Wolfgang Baur.
Des informations sur les dragons des campagnes de Pathfinder, par Mike McArtor.
La quatrième partie du journal des Éclaireurs par Mike McArtor. Sept nouveaux monstres par Wolfgang Baur.

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Fabriquant : Black Book Editions

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Pathfinder 02 Meurtres des Ecorcheurs
La Route pour l’Aventure™ de l’Eveil des Seigneurs des Runes continue ! Des meurtres atroces et soudains terrorisent les habitants de Pointesable et, malheureusement pour nos PJ, le tueur laisse derrière lui une inscription qui leur est bien trop familière. Leur enquête les mènera à une maison hantée bien connue des habitants de la région, une ruine au passé tragique devenue le repaire d’un monstre assoiffé de sang. Mais là encore, le tueur n’agit pas seul, il fait parti d’une secte d’assassins fanatiques qui se font appelés «les Écorcheurs». Pour affronter ce culte impie, les PJ devront voyager jusqu'à l’impressionnante cité de Magnimar et mettre fin aux massacres avant qu’ils ne deviennent les prochaines victimes des Écorcheurs !

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Pathfinder 03 Massacre de la montagne crochue
Ces ogres ne vont pas bien…

L’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages, ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique, avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts sur la région.

Mais au fait, pourquoi les ogres ont‑ils décidés de lancer cette attaque si fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des rumeurs évoquent la constitution d'une armée de géants… sont‑elles vraies ?

Ce volume de Pathfinder™ contient :

Le Massacre de la montagne Crochue, une aventure pour des personnages de niveau 7, par Nicolas Logue.
Des conseils et des événements pour pimenter la tâche de gestion d'un fort, par Mike McArtor et James L. Sutter.
Un index détaillé de la région de Varisia, comprenant ses monstres errants, par James L. Sutter.
Six nouveaux monstres, par Nicolas Logue.

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Pathfinder 04 Forteresse des Geants de Pierre
Les géants sont en marche !


L’Éveil des Seigneurs des Runes, continue ! Menés au combat par un chef de guerre dément, les géants de pierre du plateau de Storval, autrefois pacifiques, menacent de détruire la ville endormie de Pointesable. La rapidité et la vivacité d’esprit de nos héros suffiront‑elles à sauver cette communauté sans défense ?

Et quand bien même le premier raid des géants serait repoussé, ce n’est qu’en frappant au cœur de leur titanesque machine de guerre, la forteresse aux tours noires de Jorgenpoing, qu’il sera possible de mettre un terme à cette menace. Mais d’où vient la mystérieuse soif de sang qui pousse ces géants habituellement paisibles à entrer en guerre ? Qui sait quels mystères gisent sous leur forteresse antique...

Ce volume de Pathfinder™ contient :

La Forteresse des géants de pierre, par Wolfgang Baur, une aventure pour des personnages de niveau 10.
Une étude de l’histoire séculaire, de la dure vie et de la société évoluée des géants de pierre, par Wolfgang Baur.
Des informations sur les dragons des campagnes de Pathfinder, par Mike McArtor.
La quatrième partie du journal des Éclaireurs par Mike McArtor. Sept nouveaux monstres par Wolfgang Baur.

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Pathfinder 05 Peches des Sauveurs
Sept donjons mortels !

La Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes se poursuit ! Le mal qui se terre sous Pointesable refuse de retourner tranquillement dans l'oubli et un tueur issu du passé refait surface. Les indices trouvés dans son repaire mènent à l’antre d’un dragon légendaire puis sur les traces d’un mystérieux donjon dirigé par des magiciens sans âge et où les sept péchés mortels règnent en maître. Les PJ pourront‑ils transformer leurs propres péchés en arme contre Karzoug, leur véritable ennemi, le Seigneur ressuscité de l’Avarice ?

Ce volume de Pathfinder™ comprend :

Les Péchés des sauveurs, une aventure de Stephen S. Greer pour des personnages de niveau 12.
Un aperçu de la magie de Thassilon et des arcanes secrets des Seigneurs des runes, par Brian Cortijo, Nicolas Logue, Owen K. C. Stephens et d’autres.
Une esquisse du culte impie de Lamashtu, la déesse de la folie, des monstres et des cauchemars, par Sean K. Reynolds.
Le cinquième épisode du Journal des Éclaireurs, par Mike McArtor et James L. Sutter.
Six nouveaux monstres, par Joshua J. Frost, Stephen S. Greer, Mike MacArtor et F. Wesley Schneider.

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Pathfinder 06 Tours de Xin-Shalast
Un seigneur des runes s’éveille !

L’Éveil des Seigneurs des Runes touche à sa fin ! Le seigneur de l’Avarice, Karzoug l’Inflexible, s’anime dans la légendaire ville de Xin‑Shalast. Dans cet endroit reculé de Golarion, les frontières entre la réalité et les cauchemars sont anormalement minces et le lieu n’abrite pas seulement un ancien sorcier maléfique…

Les sbires de Karzoug se sont eux aussi réveillés, et dans leurs rangs, géants, dragons, diables et d’autres créatures pires encore, reviennent à la vie. Un mal encore plus grand pourrait‑il émerger des ténèbres du passé ? Peut‑on arrêter l’Éveil des Seigneurs des Runes ?

Ce volume de Pathfinder™ contient :

Les Flèches de Xin‑Shalast, une aventure pour des personnages de niveau 14, par Greg A. Vaughan.
Une description complète de Karzoug, le Seigneur des Runes de l’Avarice, par Greg A. Vaughan.
Des règles développées pour les aventures en hautes altitudes (attention aux abominables hommes des neiges !) par Greg A. Vaughan.
Le sixième épisode du Journal des Éclaireurs, par James L. Sutter.
Sept nouveaux monstres par Greg A. Vaughan.

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Pathfinder 08 Sept jours pour mourir
Sortez vos morts !

La mort rôde dans les rues ! La Malédiction du trône écarlate continue alors que la main rouge purulente de la mort s’étend au‑dessus de Korvosa. Ce qui avait commencé comme une petite infection se transforme en une véritable épidémie et bien vite, plus personne n’est à l’abri. La ville est bientôt dépassée par l’ampleur de la catastrophe et une reine désespérée prend des mesures très strictes pour enrayer l’épidémie.

Alors que les cadavres s’amoncellent dans les rues, c’est aux PJ qu’il revient de chercher des alliés parmi les gardiens désemparés de la ville, de calmer le vent de panique qui souffle et de sauvez autant de vies qu’ils le peuvent. Mais sous le fardeau de milliers de vies à sauver, pourront‑ils découvrir qui est à l’origine de cette peste surnaturelle avant que Korvosa ne devienne une gigantesque fosse commune ?

Ce volume de Pathfinder™ contient :

Sept jours pour mourir, une aventure de F. Wesley Schneider, pour des personnages de niveau 4.
Un essai sur les maladies, les épidémies et la pestilence ainsi que leurs effets dans les mondes fantastiques, par Rick Miller et Edward P. Healy.
Les commandements d’Abadar, le dieu des villes, de la richesse et de la loi, mis à nu par Sean K. Reynolds.
Éando Kline s’aventure dans Urglin, la ville en ruines infestée de monstres, dans le Journal des Éclaireurs de James Jacobs.
Six nouveaux monstres par F. Wesley Schneider.

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Pathfinder 09 Il Faut Fuir !
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Ils marchent parmi nous !

La peur rôde dans les rues de la Vieille Korvosa alors que La Malédiction du Trône écarlate se poursuit !

L’anarchie, la peste et les mandats d’une reine sans pitié ont semé le chaos dans la petite communauté insulaire. Des centaines de malheureux, reniés par le gouvernement et coupés du reste de la ville, se retrouvent sans défense face à l’ascension des seigneurs du crime, tous avides de s’emparer d’une portion de Korvosa.

Pourtant, dans cette tourmente où s’affrontent les gangs et de sinistres individus avides de pouvoir se cache le seul homme qui pourrait ramener la ville à la raison. Pourquoi est‑il resté silencieux aussi longtemps ? Quel secret cache‑t‑il à propos de la nouvelle reine ? Et quel pouvoir démoniaque grandit dans les ombres, prêt à planter ses griffes dans le cœur de la Vieille Korvosa ?

Ce volume de Pathfinder™ contient :

Il faut fuir ! une aventure de Richard Pett, pour des personnages de niveau 8.
Un aperçu du monde des assassins les plus redoutés de Golarion, les Mantes rouges, et de leur voie pavée de sang, par James Jacobs et Nicolas Logue.
Les manipulations impitoyables et le mal incarné des rakshasas, par Owen K. C. Stephens.
Éando Kline s’aventure au cœur de la Forteresse de Belzen et découvre qu’il y a bien plus à craindre que des orques dans ce nouvel épisode du Journal des Éclaireurs, par Amber Scott.
Cinq nouveaux monstres, par Brian Cortijo, Joshua J. Frost, James Jacobs, et Richard Pett.

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Pathfinder 10 Histoire de Cendre
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Affrontez les flammes !

Le chemin vers le salut de Korvosa mène loin de cette ville dévastée. Dans les plaines brûlantes des Terres Cendres, les tribus de barbares shoantis protègent farouchement un secret ancien qui pourrait bien être le seul moyen de sauver le Joyau de la Varisie. Mais cela fait bien trop longtemps que Korvosa est leur ennemie pour que ces fiers indigènes daignent lui confier leurs secrets. Ce n'est qu'en apprenant les coutumes de ce peuple et en surmontant leurs épreuves sacrées que les PJ pourront espérer sauver Korvosa. Mais y parviendront ils ? D’autant que les PJ ont à leurs trousses des indigènes en colère, des prêtres maléfiques et des assassins...

Ce volume de Pathfinder™ contient :

Histoire de cendres, une aventure de Michael Kortes, pour des personnages de niveau 10.
Un aperçu des Terres Cendres, une région désolée et calcinée, aussi dangereuse que les monstres qui l'habitent, par Jacob Frazier.
Découvrez les épreuves et les traditions des Shoantis, les féroces barbares natifs de Varisie, par Eric L. Boyd et Michael Kortes.
Éando Kline se retrouve pris au beau milieu d'une guerre totale entre des tribus orques dans un nouveau chapitre du Journal des Éclaireurs de Richard Pett.
Cinq nouveaux monstres de Michael Kortes et J.D. Wiker.

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Pathfinder 11 Les Squelettes de Balafre
Les morts ne dorment jamais !

Une armée de morts-vivants condamnés par une longue histoire d'atrocités, se dresse entre Korvosa et son unique espoir de salut.

Dans la sinistre forteresse hantée de Balafre, les légions sans vie de Kazavon, l'ancien seigneur de guerre, gardent les couloirs maudits qu'elles parcourent depuis plus de sept cents ans. Les PJ devront traverser une terre abandonnée pour atteindre les portes de cette citadelle tant redoutée. Ils devront ensuite explorer ses couloirs impies, affronter des terreurs venues d'un autre monde et purger la souillure de Kazavon s'ils veulent avoir la moindre chance de lever la Malédiction du Trône écarlate.

Ce volume de Pathfinder™ contient :

Les Squelettes de Balafre, une aventure de Greg A. Vaughan, pour des personnages de niveau 12.
Un terrifiant aperçu des pratiques sadiques de l'église de Zon Kuthon, le dieu des ténèbres, de la jalousie et de la douleur, par Sean K Reynolds.
Explorez la forteresse de Belkzen, ce pays indomptable dominé par les orques, les monstres sauvages et d'anciens secrets, par James L. Sutter.
Dans le Journal des Éclaireurs, Éando Kline, entouré de sauvages, découvre que la cruauté des orques ne se limite pas à leur soif de sang, par James L Sutter.
Cinq nouveaux monstres de Greg Vaughan et Sean K Reynolds.

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Pathfinder 12 La Couronne de Crocs
Mort à tous les tyrans !

Korvosa agonise sous le joug d'un monarque dément ! Abattus par les émeutes, la maladie et les soldats à la poigne de fer d'un cruel despote, les habitants se terrent chez eux en tremblant et attendent un sauveur. Le temps est donc venu de se dresser contre Iléosa Arabasti, la reine démente, et de mettre un terme à son règne cruel. Mais une véritable armée de soldats, de gardes du corps et de monstruosités diaboliques veille au sein de la ville. Pour ne rien dire d'une reine à priori invincible.

Les PJ pourront ils mettre un terme au règne de ce tyran ? Ou un mal ancien s'emparera-t-il finalement de Korvosa ? Tout se décide maintenant, à l'apogée de la campagne de La Malédiction du Trône écarlate !

Ce volume de Pathfinder™ contient :

La Couronne de Crocs, une aventure de Tito Leati, pour des personnages de niveau 14.
Tout sur les reliques de Kazavon, sept terrifiants artefacts imprégnés par l'esprit de l'un des plus célèbres dragons de Golarion, par J. D. Wiker.
Les mystères des cartes merveilleuses du jeu du Tourment, un artefact capable de changer le destin et de faire basculer la chance, par toute l'équipe de Paizo.
Le périple d'Éando Kline dans la ville d'Urgir prend une tournure impossible dans le Journal des Éclaireurs de James L Sutter.
Quatre nouveaux monstres de Tito Leati et F. Wesley Schneider.

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Pathfinder 14 Les Enfants du Neant
Le ciel nous tombe sur la tête !

Une étoile tombe du ciel et c’est la ruée ! Alors que les seigneurs du crime de Port-Énigme luttent pour être les premiers à s’emparer de la mystérieuse météorite, de sombres choses se passent au Coude du diable, sur le site de l’impact. Des créatures qui ne sont pas de ce monde se creusent un chemin hors de leur prison de métal céleste, avides de nouvelles proies et prêtes à répandre leur espèce dans un monde incrédule. Les PJ parviendront ils à mettre un terme à cette terreur venue des cieux et à la magie diabolique qui l’appela ?

Ce volume de Pathfinder™ inaugure Le Retour des ténèbres et contient :

Les Enfants du néant, une aventure de Mike McArtor pour des personnages de niveau 4.
Une exploration extraterrestre des mondes et des étranges créatures qui habitent le système solaire de Golarion, par James L. Sutter.
Des informations sur Cayden Cailéan, le dieu du courage, de la liberté et du vin qui fut autrefois un mortel, par Sean K. Reynolds.
Éando Kline apprend une dangereuse leçon de survie dans les étendues sauvages de l’Ombreterre, dans le Journal des Éclaireurs, par Amber Scott.
Cinq nouveaux monstres, par Ashavan Doyon, Mike McArtor, Rob McCreary et Erik Mona.
Ce volume a été adapté pour être compatible avec les règles du Manuel des joueurs de Pathfinder JdR.
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Pathfinder 15 L'Echo de l'Armaggedon
La fin est proche !

La ville de Celwynvian cache une terrible vérité : pendant des siècles, les elfes de la forêt de Miérani ont interdit aux étrangers d’entrer dans la légendaire cité des pluies d’émeraude, essayant désespérément de cacher leur honte ancestrale. Mais alors qu’une nouvelle puissance grandit dans les profondeurs, le secret des elfes risque non seulement de leur échapper mais aussi de faire pleuvoir la destruction sur le monde entier. Les elfes, désespérés, demandent de l’aide à un groupe d’aventuriers.

Parcourez les rues abandonnées de Celwynvian, autrefois l’une des plus grandes capitales de la culture elfique, aujourd’hui un cimetière hanté par les esprits du passé, d’immondes dragons, des démons et pire encore. Découvrez les sombres secrets de la forêt de Miérani et la vérité sur le cataclysme appelé la « Chute ». Osez rejeter les entraves de l’éternité et assister à une apocalypse qui se répète des milliers de fois et menace une nouvelle fois de dévaster Golarion !

Ce volume de Pathfinder™ contient :

L’Écho de l’Armageddon, une aventure de Jason Bulmahn pour des personnages de niveau 7.
Un exposé sur les drows de Golarion qui contient des révélations sur la race la plus fabuleuse et la plus redoutée des profondeurs abyssales de l’Ombreterre, par Jeff Grubb.
Une exploration de Celwynvian, la cité abandonnée des pluies d’émeraude, de vastes ruines elfiques qui refusent de reposer en paix, par Amber Scott.
Éando Kline découvre que même les visages familiers ne sont pas toujours les bienvenus en Ombreterre, dans le journal des Éclaireurs de Greg A. Vaughan.
Quatre nouveaux monstres, par Jason Bulmahn, Hal Maclean et Rob McCreary.
Ce volume a été adapté pour être compatible avec les règles du Manuel des joueurs de Pathfinder JdR.
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Pathfinder 16 La Nuit éternelle
Les entrailles du monde vous attendent !

Loin en dessous du monde de la lumière, une caverne abrite un mal innommable, qui répand sa haine séculaire dans les ténèbres. Depuis leur cité de Zirnakaynin, les elfes noirs règnent sur un empire fondé sur le mensonge et la magie noire. Leurs ignobles ambitions caressent le monde de la surface et menacent de déclencher un improbable cataclysme et d’inaugurer un second ge des Ténèbres.

Ce n’est qu’en se déguisant eux mêmes en elfes noirs et en s’introduisant dans la capitale des drows que les PJ pourront découvrir le véritable visage de leurs ennemis et mettre un terme au complot qui risque de ravager leur monde. Mais quels espoirs de survie peuvent bien avoir des natifs de la surface dans l’impitoyable royaume de la nuit éternelle ?


Ce volume de Pathfinder™ contient :



La Nuit éternelle, une aventure pour des personnages de niveau 9, par F. Wesley Schneider.
La découverte de Zirnakaynin, la cité drow, et des révélations sur ses cruels habitants et ses impitoyables dirigeantes, par F. Wesley Schneider.
Les secrets de la distorsion de la chair, l’art pervers des drows, et les terrifiantes abominations qui résultent de cette science démente, par J. D. Wiker et Darrin Drader.
Le journal des Éclaireurs où Éando Kline réveille un mal qui risque de mettre en péril tout Golarion, par Jay Thompson.
Cinq nouveaux monstres, par Jonathan Drain et F. Wesley Schneider.
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Pathfinder 17 Un Ténébreux souvenir
La conspiration des ombres !

Alors que la fin guette le monde depuis les étoiles, le temps est venu pour les races de la surface d’entreprendre des actes décisifs. Mais les vieux préjugés ont la peau dure et, dans la nation elfique du Kyonin, tous ne croient pas aux sinistres présages qui se dessinent dans les cieux. À la cour de la reine des elfes, les mensonges et les complots sont légion et certains préféreraient assister à un second ge des Ténèbres plutôt que de voir leurs conspirations révélées au grand jour.

Les PJ parviendront‑ils à déraciner la corruption qui prolifère au sein même du foyer des elfes et oseront‑ils braver la forêt hantée par les démons qui abrite un secret menaçant de détruire le monde entier ?

Ce volume de Pathfinder™ contient :



Un Ténébreux souvenir, une aventure pour des personnages de niveau 12, par J. D. Wiker.
Un atlas du Kyonin, le pays natal des elfes enveloppé de tant de mystères, par James L. Sutter.
Un aperçu des secrets clandestins de l’Église de Calistria, la déesse du désir, de la vengeance et de la duperie, par Sean K. Reynolds.
La course vers le quartier général des Éclaireurs qui oppose Éando Kline à un autre aventurier, dans le Journal des Éclaireurs, par Amber E. Scott.
Cinq nouveaux monstres par James Jacobs, Hal Maclean et Sean K. Reynolds.

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Pathfinder 18 Au Coeur de la Nuit
C'est la fin de tout !


Dans les profondeurs de la terre, dans un royaume bien éloigné des terres baignées de soleil, les drows achèvent les dernières incantations nécessaires pour détruire le monde de la surface qu’ils haïssent tant. Leurs ennemis sont vaincus et aucun pays ne se dresse contre eux. Seul un petit groupe d’improbables sauveurs s’oppose au plan apocalyptique des elfes noirs.

Si les PJ osent braver la terre du Sang noir, monde maudit et sans âge de l'Ombreterre, ils auront une maigre chance de briser le sort qui menace de plonger Golarion dans un deuxième ge des Ténèbres. Mais face à des drows, des démons et des terreurs depuis longtemps bannies dans les entrailles de la terre, peuvent-ils vraiment espérer la victoire où la fin est elle venue ? Découvrez la réponse dans ces pages, lors de l’apogée titanesque du Retour des Ténèbres !

Ce volume de Pathfinder contient :

Au cœur de la nuit, une aventure pour des personnages de niveau 14, par Brian Cortijo.
Un aperçu de la terre du Sang noir, un vaste royaume aveugle niché dans les profondeurs de la terre, par Wolfgang Baur.
Des révélations hérétiques sur une légion des êtres les plus ignobles du multivers, les seigneurs démoniaques de Golarion, par James Jacobs.
La confrontation entre les dirigeants de la société des Éclaireurs et Éando Kline, qui devra choisir entre son sens moral et sa vie, dans le Journal des Éclaireurs, par James L. Sutter.
Quatre nouveaux monstres de James Jacobs, Jason Nelson et F. Wesley Schneider.
Ce volume a été adapté pour être compatible avec les règles du Manuel des joueurs de Pathfinder JdR.
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Pathfinder 19 Le Hurlement du roi Charognard
Entendez l’appel de la guerre !


Dans la contrée exotique du Katapesh, terre de fortune et de merveilles, on dit que les héros sont ceux qui ont le courage de prendre leur destinée en main. Cet adage conduit une troupe courageuse au village abandonné de Kelmarane, dans l’espoir de rétablir cette communauté autrefois prospère. Mais les vautours festoient encore sur le cadavre de cette colonie isolée : une féroce tribu de gnolls et leurs sauvages alliés tiennent la ville, au nom d’un maître impitoyable connu uniquement sous le nom de roi Charognard. Les héros pourront-il reprendre le village à ces envahisseurs farouches ou Kelmarane ne sera-t-il que le premier bastion de la civilisation à tomber devant les hordes du mystérieux chef de guerre ?

Ce volume de Pathfinder initie la campagne de L’Héritage du feu et comprend :

Le Hurlement du roi Charognard, une aventure d’Erik Mona pour des personnages de niveau 1.
Une étude d’Eric Haddock sur les cruelles tribus gnolles des pics d’Airain, leur culture violente et leurs membres impitoyables.
Les ruines autrefois consacrées au dieu de la magie sont devenues le repaire d’une malédiction vivante dans Le Refuge de Néthys, une aventure annexe de James MacKenzie.
Le début des aventures de la druidesse Channa Ti : La Sombre Tapisserie, une nouvelle chronique du Journal des Éclaireurs, écrite par l’auteur à succès récompensée par le New York Times, Elaine Cunningham.
Cinq nouveaux monstres décrits par Adam Daigle, James Jacobs et F. Wesley Schneider.

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Pathfinder 20 La Demeure de la Bête
Là où sommeille le mal


Depuis des siècles, la Demeure de la Bête se dresse, menaçante, noire, sinistre et abandonnée, véritable forteresse de la dépravation érigée par les fidèles du dieu de la destruction. Aujourd’hui, un nouveau fléau a pris possession de la citadelle noire et les hommes-bêtes du roi Charognard menacent de plonger le pays dans une nouvelle ère de sauvagerie. Seule une offensive directement lancée contre ce meurtrier et seigneur de guerre pourra faire vaciller l’impitoyable machine de guerre des gnolls. Cependant, un acte aussi audacieux implique de prendre d’assaut la Demeure de la Bête elle-même. Les personnages oseront-ils pénétrer dans les salles à moitié écroulées de cette forteresse maudite ? Et quels sont ces trésors qui gisent dans les profondeurs des ruines, dont même le redoutable roi Charognard craint de s’emparer ?

Ce volume de Pathfinder comprend :

La Demeure de la Bête, une aventure pour des personnages de niveau 5, par Tim Hitchcock.
Un atlas de la région de la montagne Pâle, une terre sauvage de monts invincibles, de créatures mythiques et de trésors millénaires, par Steve Kenson.
La parole de Sarenrae, déesse du soleil, de la rédemption et de la guérison, ainsi que des détails sur ses charitables fidèles, par Sean K. Reynolds.
Accusée de meurtre, Channa Ti joue contre la montre pour démasquer un meurtrier dans le Journal des Éclaireurs, par l’auteur à succès récompensée par le New York Times, Elaine Cunningham.
Cinq nouveaux monstres par Adam Daigle, Tim Hitchcock, Robert McCreary et Sean K. Reynolds.
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Pathfinder 21 Le Prix du chacal
Kakishon ? qu’est-ce donc ?

Un étrange parchemin découvert dans les entrailles de vieilles ruines intrigue tout le Katapesh et, pourtant, personne n’arrive à déchiffrer ses étranges inscriptions ni à déterminer son utilité. Pour en apprendre plus, il faut partir en expédition vers l’immense ville marchande de Katapesh, mais le voyage ne sera pas de tout repos, car certains ont décidé de s’emparer du parchemin : des marchands fourbes, des gnolls enragés et même une société d’assassins. Qu’est-ce qui peut bien se cacher dans ce parchemin pour justifier tant d’actes désespérés, de violence et de destruction ? Cet artefact est-il vraiment le parchemin de Kakishon ? Est-il vrai que celui qui parviendra à le comprendre et à se l’approprier contrôlera tout un monde ?

Dans ce volume Pathfinder, vous trouverez :

Le Prix du Chacal, une aventure pour des personnages de niveau 7, de Darrin Drader.
Une visite des marchés de la ville de Katapesh, dont un détour par les Étalages de nuit, de Richard Pett.
Une étude détaillée du monde des génies, de leurs objectifs, de leurs désirs, de leurs hontes secrètes et de leurs péchés, de Wolfgang Baur.
Dans le Journal des Éclaireurs, Channa Ti l’Éclaireuse découvre un monde souterrain où règne la trahison, par l’auteur à succès récompensée par le New York Times, Elaine Cunningham.
Cinq nouveaux monstres par Jacob Burgess, Adam Daigle et Darrim Drader.
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Pathfinder 22 La Fin de l'éternité
Caché au coeur d’un parchemin en lambeaux, sous l’encre d’une mystérieuse carte, repose le fabuleux paradis de Kakishon. Royaume de merveilles mystiques, de créatures mythiques et de trésors légendaires, cet univers perdu depuis longtemps, créé par l’un des plus grands sorciers de l’histoire, invite une nouvelle fois les braves à partir à la conquête de ses splendeurs.

Malheureusement, le temps, d’anciennes magies et d’amères rivalités ont déjà oeuvré à corrompre cet incroyable royaume pour en faire une prison dorée et paradisiaque. Les personnages pourront-ils dompter la puissance des îles magiques de Kakishon et vaincre les maîtres de ces terres fabuleuses ? Ou seront-ils à jamais prisonniers du paradis ?

Dans ce volume Pathfinder, vous trouverez :

La Fin de l’éternité, une aventure pour des personnages Pathfinder JdR de niveau 9, par Jason Nelson.
Un aperçu du Maelström et de la vie de ses énigmatiques habitants, les protéens, seigneurs du chaos primitif, par Todd Stewart.
Les rituels magiques de Sulesh le Grand, maître des sceaux et lieur de génies, tels que transcrits par Wolfgang Baur et James Jacobs.
La suite du Journal des Éclaireurs : sur la rivière Asp, l’Éclaireuse Channa Ti devra faire face au danger, par Elaine Cunningham, auteur de best-sellers du New York Times.
Six nouveaux monstres par Adam Daigle, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Schneider et Todd Stewart.
Ce volume, à l'origine publié en OGL 3.5 est adapté aux règles de Pathfinder JdR.


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Pathfinder 23 L'Oeil impossible

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Pathfinder 24 Le Dernier souhait
Dévorés par les flammes !

Lorsque l’armée d’un génie fou, emprisonnée depuis longtemps, décide de continuer une ancienne guerre, la terreur et la ruine s’abattent sur Katapesh. Des rues de cette cité exotique à l’ombre maudite de la montagne Pâle, cette armée de guerriers immortels sème le chaos et met le territoire à feu et à sang. Investie et pervertie par l’accord de souhaits insensés, cette légion apparemment invincible étouffe le royaume de sa poigne terrifiante tandis qu’un général en proie à une terrible obsession souffle sur les braises d’un fléau millénaire. Les personnages pourront-ils sauver Katapesh d’un tyran enflammé et empêcher la résurrection d’une apocalypse ambulante ? Découvrez-le dans ce volume et assistez à l’apogée de la campagne de L’Héritage du feu !

Dans ce volume Pathfinder, vous trouverez :

Le Dernier souhait, une aventure de Rob McCreary pour des personnages de niveau 14.
Des informations sur les rejetons de Rovagug, progéniture titanesque du dieu de la destruction, par Clinton Boomer.
La magie des génies et un aperçu du pouvoir des souhaits, par Wolfgang Baur.
Les ultimes efforts de l’Éclaireuse Channa Ti pour empêcher un dieu des ténèbres de refaire surface, dans un numéro paroxystique du Journal des Éclaireurs, par Elaine Cunningham, auteur de best-sellers du New York Times.
Sept nouveaux monstres, par Adam Daigle, Rob McCreary et F. Wesley Schneider.

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Pathfinder 36 Un Millier de hurlements
Un monde en proie à la folie

Une fois que les PJ ont maté les dangers des Terres volées, ils règnent en seigneurs incontestés. Mais dans un recoin de leur royaume, un complot vieux de plusieurs siècles arrive à maturation et transforme la terre elle-même en un ennemi mortel qui menace de détruire tout le pays. Alors que la frontière entre les Terres volées et un autre monde dément s’effrite, c’est aux PJ qu’il revient de sauver leur peuple face une nature devenue folle et aux émissaires d’une réalité qui dépasse l’imagination. Mais parviendront-ils à conserver leur royaume (et leur santé mentale) face à la furie du Premier monde ?


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Pathfinder 43 Les Fantômes de Roctourment
Un mort en sursis

Lorsque la prison de Roctourment brûla de fond en comble, les prisonniers, les gardes et un groupe de fous particulièrement vicieux connurent une mort atroce. Dans les années qui suivirent, les habitants de la ville voisine de Ravengro évitèrent les ruines calcinées et, désormais, ils racontent des histoires d’esprits sans repos qui errent dans des cellules abandonnées. Mais lorsqu’un mal mystérieux dérange le précaire équilibre spirituel, une mutinerie éclate et menace de consumer dans la folie et les flammes le village voisin. Les aventuriers découvriront-ils les secrets de Roctourment et arrêteront-ils une rébellion des morts ? À moins qu’ils ne deviennent les prochains détenus de la prison des esprits ?

Ce volume Pathfinder lance la campagne de La Couronne putréfiée et comprend :

Les Fantômes de Roctourment, une aventure Pathfinder pour des personnages de niveau 1, par Michael Kortes.
Une visite de Ravengro, village de mystères et de suspicion, par Michael Kortes.
Des règles avancées pour créer et incarner d’horribles fantômes, par Brandon Hodge.
Le retour d’une vieille vengeance dans le Journal des Éclaireurs, par F. Wesley Schneider.
Six nouveaux monstres, par Adam Daigle et Patrick Renie.

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Pathfinder 44 Le Procès de la bête
Le mal rapiécé au mal

L’abomination dévastatrice appelée la Bête de Lepidstadt a enfin été capturée ! Mais au lieu de détruire ce monstre pour les innombrables crimes qu’il a commis, le conseil de la ville veut lui accorder un procès équitable !

Les aventuriers se rendent à Lepidstadt, où ils sont emportés par le tourbillon de colère et de questions qui entoure le jugement de la Bête. Ce sera à eux de découvrir si cette créature de légende est bien une meurtrière ou si elle n’est que l’instrument d’un plus grand mal... et, quoi qu’il en soit, s’il est prudent de la laisser en vie.

Ce volume de La Couronne putréfiée comprend :

Le Procès de la Bête, une aventure Pathfinder JdR pour des personnages de niveau 4, de Richard Pett.
Un article sur la société secrète appelée l’Ordre ésotérique de l’OEil palatin, de Brandon Hodge.
Des révélations sur le culte de Pharasma, la déesse de la naissance, de la mort et du destin, de Sean K. Reynolds.
De nouvelles frayeurs en cascade pour Laurel Cylphra, dans le Journal des Éclaireurs de F. Wesley Schneider.
Quatre nouveaux monstres fort dangereux de Rob McCreary, Patrick Renie et Sean K. Reynolds.

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Pathfinder 45 Lune brisée
Dans les ombres de l’infâme Bois-Frisson rôdent de redoutables créatures, des déments sauvages et des monstres qui rendent floue la frontière entre les deux.

Dans cette nature effrayante, les héros suivent la trace des malfaisants nécromants de la voie du Murmure. Mais lorsque leur arrivée brise la paix fragile de la forêt, les aventuriers découvrent que le seul îlot de sécurité dans ces étendues sauvages est devenu l’abattoir d’un monstre métamorphe.

Les PJ pourront-ils échapper à cet endroit terrifiant et découvrir le véritable but de la voie du Murmure, ou la malédiction du lycanthrope les emportera-t-elle également ?

Ce volume de La Couronne putréfiée comprend :

Lune brisée, une aventure Pathfinder JdR pour des personnages de niveau 7, par Tim Hitchcock.
Les secrets blasphématoires de la voie du Murmure, une célèbre secte vouée aux pouvoirs de la mort et de la mort-vivance, révélés en détail, par Adam Daigle.
Un aperçu de la vie sauvage des loups-garous, rats-garous et autres lycanthropes, par Gareth Hanrahan.
Un nouvel épisode du Journal des Éclaireurs, dans lequel Laurel Cylphra affronte un mystère très ancien, par F. Wesley Schneider.
Sept nouveaux monstres, passionnants et redoutables, par Tim Hitchcock, Rob McCreary et Patrick Renie.

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Pathfinder 46 Le Réveil du guetteur
Les étoiles ne sont pas alignées


Personne ne va jamais à Illmarsh. Ce village laid et hostile aux étrangers se terre dans le marais le plus fétide d’Ustalav et ne semble qu’enfanter rumeurs et folie. Ceux qui l’évoquent le font toujours au travers d’histoires de disparition, d’ombres difformes et de sacrifices en l’honneur de créatures terrifiantes et oubliées.

Mais c’est là-bas que mène la piste des fanatiques de la voie du Murmure et il revient donc à nos héros de percer à jour les mystères de ce village répugnant. Ils y découvriront des villageois désespérés, pris dans une guerre entre des êtres originaires des profondeurs du lac et des envahisseurs venus des plus sombres recoins du cosmos.

Parviendront-ils à débarrasser Illmarsh de ses terreurs séculaires ? Ou seront-ils les prochaines victimes d’une horreur venue d’au-delà des étoiles ?

Ce volume de La Couronne putréfiée comprend :

Le Réveil du Guetteur, une aventure Pathfinder JdR pour des personnages de niveau 9, par Greg A. Vaughan.
Un aperçu des secrets blasphématoires des immondes religions que l’on désigne sous le terme du culte des Anciens et de ses dieux déments, comme Azathoth, Nyarlathotep et Cthulhu, par James Jacobs.
La découverte, pour Laurel Cylphra, du fait que les morts-vivants ne sont pas la seule chose dont il faut se méfier à Ardis, dans le Journal des Éclaireurs par F. Wesley Schneider.
Un bestiaire géant avec huit monstres, véritables classiques inspirés des écrits de H. P. Lovecraft et des histoires du mythe de Cthulhu, par James Jacobs et Greg A. Vaughan.

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Pathfinder 47 Les Cendres de l'aube
Qui traque les morts-vivants ?


Un tueur arpente les rues de Caliphas, un assassin dont les victimes sont déjà mortes. Quelque chose s’en prend aux aînés des clans de vampires de la capitale ustalavienne, un adversaire mystérieux qui menace de rompre la trêve fragile qui existe depuis des générations entre les vampires et les vivants. Et c’est au milieu de cette situation chaotique qu’arrivent nos héros, sur les talons des fanatiques de la voie du Murmure.

Quel rôle les nécromanciens jouent-ils dans la vague de meurtres qui s’est abattue sur les morts-vivants de Caliphas ? Quelle rancune secrète existe donc entre le culte et les seigneurs de la nuit ? Nos héros parviendront-ils à sauver la capitale sans sacrifier leur âme ?

Ce volume de La Couronne putréfiée comprend :

Les Cendres de l’aube, une aventure Pathfinder JdR pour des personnages de niveau 11, par Neil Spicer.
Un guide de Caliphas, la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, par F. Wesley Schneider.
Une inquiétante plongée au cœur de l’église blasphématoire d’Urgathoa, la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort, par Sean K. Reynolds.
La tentative de Laurel Cylphra de voler une voleuse d’âmes, dans le Journal des Éclaireurs par F. Wesley Schneider.
Six nouveaux monstres par Crystal Frasier, Patrick Renie et Sean K. Reynolds.
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Pathfinder 48 Les Ombres de Gibet
La fin de toute chose


Le complot dément qui visait à lâcher sur le monde le plus grand des nécromanciens approche de sa sinistre conclusion. Alors que les fanatiques meurtriers de la voie du Murmure se retirent dans leur sanctuaire maudit, les puissances de la mort se préparent à ressusciter leur champion vaincu.

Des aventuriers téméraires poursuivent les scélérats mais leur bravoure leur permettra-t-elle de survivre dans les étendues hantées du Virlych, la cathédrale maudite de Renéglise et finalement la haute tour de Gibet ? Leur courage suffira-t-il pour arrêter le Tyran qui Murmure, le sinistre roi-liche enfermé sous les ruines les plus dangereuses de l’Ustalav ? Pourront-ils l’empêcher de renaître dans un monde sans défense ?

Dans ce dernier chapitre de La Couronne putréfiée, nos héros devront faire face aux serviteurs de la mort elle-même.

Ce volume de La Couronne putréfiée comprend :

Les Ombres de Gibet, une aventure Pathfinder pour des personnages de niveau 13, par Brandon Hodge.
Divers complots maléfiques et autres dangers macabres pour prolonger la campagne, par F. Wesley Schneider.
Une étude des liches les plus célèbres qui travaillent à la perte de la mer Intérieure, par Adam Daigle.
La tentative de Laurel Cylphra pour sauver une âme dans le Journal des Éclaireurs, par F. Wesley Schneider.
Cinq nouveaux monstres, par Adam Daigle, Crystal Frasier et F. Wesley Schneider.

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Pathfinder Au Coeur des Pyramides
Deux pyramides pour le prix d’une !

Ensevelis avec les pharaons : La redoutable pyramide funéraire des quatre pharaons de l’Ascension a enfin été découverte ! La course est ouverte pour s’emparer de richesses défiant l’imagination, mais prenez garde, car ce trésor pourrait bien aller de pair avec une éternité de servitude et d’autres que nos héros veulent s’en saisir.

La Pyramide du Pacte de Pierre : Une noble osirienne a découvert la pyramide oubliée d’Ahn’Sélota, enfouie sous les sables du désert. À l’intérieur se cache la puissante magie qui a permis aux quatre pharaons de l’Ascension de régner sur leurs terres. Si cette magicienne corrompue parvient à s’emparer de ce pouvoir, elle ramènera ces pharaons à la vie et régnera à leurs côtés. Des milliers de vies sont en jeu et les PJ n’ont qu’un moyen d’arrêter la mage : mettre la main sur ce pouvoir avant elle !

Ensevelis avec les pharaons est destiné à des personnages de niveau 6 et La pyramide du Pacte de pierre à des personnages de niveau 8. Ces aventures se déroulent en Osirion, dans le pays aux couleurs égyptiennes, terre de sables changeants, brûlée par le soleil et émaillée de ruines dangereuses. Publiées en OGL3.5, ces aventures ont été adaptées à Pathfinder JdR.

 
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Pathfinder Campagn setting : Skull & Shackles
Le ciel nous tombe sur la tête !

Une étoile tombe du ciel et c’est la ruée ! Alors que les seigneurs du crime de Port-Énigme luttent pour être les premiers à s’emparer de la mystérieuse météorite, de sombres choses se passent au Coude du diable, sur le site de l’impact. Des créatures qui ne sont pas de ce monde se creusent un chemin hors de leur prison de métal céleste, avides de nouvelles proies et prêtes à répandre leur espèce dans un monde incrédule. Les PJ parviendront ils à mettre un terme à cette terreur venue des cieux et à la magie diabolique qui l’appela ?

Ce volume de Pathfinder™ inaugure Le Retour des ténèbres et contient :

Les Enfants du néant, une aventure de Mike McArtor pour des personnages de niveau 4.
Une exploration extraterrestre des mondes et des étranges créatures qui habitent le système solaire de Golarion, par James L. Sutter.
Des informations sur Cayden Cailéan, le dieu du courage, de la liberté et du vin qui fut autrefois un mortel, par Sean K. Reynolds.
Éando Kline apprend une dangereuse leçon de survie dans les étendues sauvages de l’Ombreterre, dans le Journal des Éclaireurs, par Amber Scott.
Cinq nouveaux monstres, par Ashavan Doyon, Mike McArtor, Rob McCreary et Erik Mona.
Ce volume a été adapté pour être compatible avec les règles du Manuel des joueurs de Pathfinder JdR.
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Pathfinder Campagne La Colère des Justes
Six aventures épiques pour une campagne mythique !

Voila bientôt cent ans que s'est ouverte la Plaie du monde, cette faille dans la réalité qui déversa sur Golarion des hordes de créatures venues des Abysses. Le royaume de Sarkari tombé sous les assauts démoniaques, l'église de Iomédae lança une première croisade contre les armées de Deskari, croisade qui fut suivie de trois autres, toutes couronnées d'un succès relatif, aucune ne permettant de porter un coup décisif aux envahisseurs qui toujours semblaient revenir plus nombreux et portés par de nouveaux héros maléfiques. En dernier ressort, une frontière magique fut tracée à l’aide de Pierres de gardes, contenant l'invasion à l'intérieur des frontières de ce qui fut le royaume Sarkari.

À travers six aventures portées par un thème fort et réunies en un unique volume, La Colère des justes vous amènera à déjouer les plans retors des seigneurs du mal. En relevant des défis toujours plus épiques, vos héros évolueront pour devenir de véritables personnages mythiques, dont le destin marquera à jamais l’Histoire de Golarion. L’usage du supplément Campagnes Mythiques est fortement conseillé.

La Colère des Justes comprend :
•Les six chapitres de la campagne La Colère des Justes, qui amènera les PJ du niveau 1 au niveau 20 et leur permettra d’atteindre le 10e grade mythique !
•Des articles de background pour aider le MJ à approfondir la campagne grâce, entre autres, aux descriptions de la ville de départ de Kénabres, des reliques perdues des croisades, des vers-qui-marchent ou du terrible Deskari !
•Les six épisodes de Doux Ichor, la nouvelle complète issue du journal des éclaireurs qui vous plongera dans le décor de la Plaie du monde et de ses habitants.
•La galerie de tous les PNJ et de tous les trésors de la campagne La Colère des Justes, rassemblés dans deux chapitres distincts en fin d’ouvrage pour une utilisation optimale.
•Un bestiaire composé de 24 créatures de tous niveaux pour alimenter les rencontres de la campagne et proposer des nouveaux défis à vos joueurs.

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Pathfinder Campagne Le Conseil des voleurs
Aucune cité de Golarion n’a été plus profondément atteinte par la mort d’Aroden que Couronne d’Ouest. Capitale du Chéliax, la ville devait accueillir le retour du dieu et s’était préparée à l’événement plusieurs décennies durant. Au cours des années qui ont suivi la disparition d’Aroden, son église s’est effondrée, ses sites sacrés ont été laissé à l’abandon et le pays a sombré dans une guerre civile avec de cruels diabolistes. L’ascension de la maison Thrune Trois-fois-damnée a accentué un peu plus la chute de Couronne d’Ouest, les nouveaux dirigeants diaboliques ayant déplacés la capitale au nord, dans la cité d’Égorian, et ainsi dépouillés Couronne d’Ouest de l’essentiel de ses richesses et de son prestige.

Avant la mort d’Aroden, le Conseil des voleurs était déjà un secret de polichinelle à Couronne d’Ouest. Essentiellement composé de familles nobles et influentes, la guilde avait assis son pouvoir sur la contrebande, le banditisme et le crime institutionnel. Aujourd'hui, deux enfants menacent la stabilité de cette organisation, mais aussi celle de la ville toute entière !

A travers six aventures réunies en un unique volume de plus de 500 pages, "Le Conseil des voleurs" vous amènera à révéler la conspiration sur le point de prendre le pouvoir à Couronne d'Ouest. En plus de la campagne, Le Conseil des voleurs contient également des articles de background sur Golarion et en rapport avec la campagne, un récit complet en six épisodes et un gros bestiaire de nouvelles créatures.
•Les Bâtards d'Erèbe : Au cours d’une opération locale dont l’objectif est de gagner le cœur et l’esprit de la population opprimée de Couronne d’Ouest en défaisant les Bâtards d’Erèbe, célèbres brigands tieffelins basés dans les ruines du nord de la cité, les PJ s’associent à l’une des dirigeantes de la rébellion couronnaise, Janiven Key, et découvrent qui manipule les tieffelins.
•Le Procès en six actes : Les PJ se font passer pour une troupe de théâtre afin de s’infiltrer dans la propriété fiélonne du seigneur-maire Arvanxi et d’y récupérer les informations qui leur permettront de bannir les terribles bêtes de l’ombre qui hantent les rues de Couronne d’Ouest la nuit.
•Ce qui gît dans la poussière : Armés des informations qu’ils ont secrètement récupérées dans la propriété du seigneur-maire Arvanxi, les PJ se lancent dans une série de quêtes macabres, suivant diverses pistes et accumulant les informations nécessaires pour pénétrer dans la loge abandonnée des Éclaireurs du Havre du chercheur.
•Le Syndrome infernal : Avant que les PJ ne puissent rapporter aux rebelles l’artefact qu’ils viennent de trouver, le diantrefosse lié à la propriété décadente du seigneur-maire Arvanxi s’affranchit, lâchant des nuées de diables sur la cité. Diversion ?
•La Mère des mouches : Les PJ partent à la recherche d’une vieille guenaude connue sous le nom de Mère des mouches, qui vit au fond des bois marécageux à côté de Couronne d’Ouest, dans le but de découvrir ce qu'elle sait à propos du Conseil des voleurs, dans le but d'infiltrer la sinistre organisation criminelle.
•Le Prince Deux-fois-damné : Couronne d’Ouest est en proie au chaos. Redoutant un contrôle direct du Chéliax, les Enfants de Couronne d’Ouest supplient les PJ de rétablir la paix avant son arrivée.

Ces six aventures réunies dans "Le Conseil des voleurs" porteront les personnages du statut de simples aventuriers (niveau 1) à celui de figures majeures de Couronne d'Ouest (niveau 13).


 
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Pathfinder Campagne Le Conseil des voleurs + Le Guide du joueur
Aucune cité de Golarion n’a été plus profondément atteinte par la mort d’Aroden que Couronne d’Ouest. Capitale du Chéliax, la ville devait accueillir le retour du dieu et s’était préparée à l’événement plusieurs décennies durant. Au cours des années qui ont suivi la disparition d’Aroden, son église s’est effondrée, ses sites sacrés ont été laissé à l’abandon et le pays a sombré dans une guerre civile avec de cruels diabolistes. L’ascension de la maison Thrune Trois-fois-damnée a accentué un peu plus la chute de Couronne d’Ouest, les nouveaux dirigeants diaboliques ayant déplacés la capitale au nord, dans la cité d’Égorian, et ainsi dépouillés Couronne d’Ouest de l’essentiel de ses richesses et de son prestige.

Avant la mort d’Aroden, le Conseil des voleurs était déjà un secret de polichinelle à Couronne d’Ouest. Essentiellement composé de familles nobles et influentes, la guilde avait assis son pouvoir sur la contrebande, le banditisme et le crime institutionnel. Aujourd'hui, deux enfants menacent la stabilité de cette organisation, mais aussi celle de la ville toute entière !

A travers six aventures réunies en un unique volume de plus de 500 pages, "Le Conseil des voleurs" vous amènera à révéler la conspiration sur le point de prendre le pouvoir à Couronne d'Ouest. En plus de la campagne, Le Conseil des voleurs contient également des articles de background sur Golarion et en rapport avec la campagne, un récit complet en six épisodes et un gros bestiaire de nouvelles créatures.
•Les Bâtards d'Erèbe : Au cours d’une opération locale dont l’objectif est de gagner le cœur et l’esprit de la population opprimée de Couronne d’Ouest en défaisant les Bâtards d’Erèbe, célèbres brigands tieffelins basés dans les ruines du nord de la cité, les PJ s’associent à l’une des dirigeantes de la rébellion couronnaise, Janiven Key, et découvrent qui manipule les tieffelins.
•Le Procès en six actes : Les PJ se font passer pour une troupe de théâtre afin de s’infiltrer dans la propriété fiélonne du seigneur-maire Arvanxi et d’y récupérer les informations qui leur permettront de bannir les terribles bêtes de l’ombre qui hantent les rues de Couronne d’Ouest la nuit.
•Ce qui gît dans la poussière : Armés des informations qu’ils ont secrètement récupérées dans la propriété du seigneur-maire Arvanxi, les PJ se lancent dans une série de quêtes macabres, suivant diverses pistes et accumulant les informations nécessaires pour pénétrer dans la loge abandonnée des Éclaireurs du Havre du chercheur.
•Le Syndrome infernal : Avant que les PJ ne puissent rapporter aux rebelles l’artefact qu’ils viennent de trouver, le diantrefosse lié à la propriété décadente du seigneur-maire Arvanxi s’affranchit, lâchant des nuées de diables sur la cité. Diversion ?
•La Mère des mouches : Les PJ partent à la recherche d’une vieille guenaude connue sous le nom de Mère des mouches, qui vit au fond des bois marécageux à côté de Couronne d’Ouest, dans le but de découvrir ce qu'elle sait à propos du Conseil des voleurs, dans le but d'infiltrer la sinistre organisation criminelle.
•Le Prince Deux-fois-damné : Couronne d’Ouest est en proie au chaos. Redoutant un contrôle direct du Chéliax, les Enfants de Couronne d’Ouest supplient les PJ de rétablir la paix avant son arrivée.

Ces six aventures réunies dans "Le Conseil des voleurs" porteront les personnages du statut de simples aventuriers (niveau 1) à celui de figures majeures de Couronne d'Ouest (niveau 13).

Guide du joueur du Conseil des voleurs

Pour préparer au mieux les personnages et inscrire leur background dans l'intrigue et/ou la ville de Couronne d'Ouest, rien de tel que le Guide du joueur du Conseil des voleurs !

Ce livret de 16 pages couleur contient des conseils, du background et des traits de personnage liés à la campagne. Chaque joueur peut ainsi créer son personnage en fonction des ces informations et s'immerger dans le contexte de la campagne, notamment les environs de Couronne d'Ouest.

Nous invitons tous les MJ à demander à leurs joueurs de s'investir dans la campagne en se procurant ce Guide du joueur (et pourquoi pas un Dossier de personnage, disponible en options). Ce n'est pas au seul MJ de débourser pour le confort de jeu des joueurs : ceux-ci doivent aussi mettre la main à la pâte (mais encore faut-il le leur proposer... MJ, faites évoluer les mentalités !).

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Pathfinder Campagne Le Conseil des voleurs Guide du joueur
Pour préparer au mieux les personnages et inscrire leur background dans l'intrigue et/ou la ville de Couronne d'Ouest, rien de tel que le Guide du joueur du Conseil des voleurs !

Ce livret de 16 pages couleur contient des conseils, du background et des traits de personnage liés à la campagne. Chaque joueur peut ainsi créer son personnage en fonction des ces informations et s'immerger dans le contexte de la campagne, notamment les environs de Couronne d'Ouest.

 
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Pathfinder Campagne Skull & Shackles
En quelques mots : Skull & Shackles est une formidable campagne pirate qui permettra à vos joueurs de déjouer les plans d'une puissance majeure de la mer Intérieure. Comme d'habitude, les scénarios sont prêts à jouer pour permettre aux MJ de jouer sans préparation.


Prêt à l'abordage !

Bienvenue dans la campagne de Skull & Shackles, qui met la piraterie à l’honneur et où butin et infamie règnent en maîtres sur les mers de Golarion !

Les Capitaines libres des Chaînes menacent depuis longtemps les couloirs de navigation de l’océan Arcadien, au large de la côte ouest du Garund, inspirant la terreur aux capitaines des navires marchands de toute la mer Intérieure. Mais alors que d’intrépides héros se font capturer à Port-Péril, l’ombre d’une nation rivale des Capitaines libres s’étend sur les Chaînes.

A travers six aventures réunies en un unique volume de plus de 500 pages, Skull & Shackles offrira aux PJ l’opportunité de diriger leur propre navire pirate et sauvegarder l’indépendance et la liberté de tous les pirates des Chaînes.

Skull & Shackles comprend :
•Les six chapitres de la campagne Skull & Shackles, qui porteront les personnages du statut de simples aventuriers (niveau 1) à celui de figures majeures de la Mer de la Fièvre (niveau 15) !
•Des articles de background pour aider le MJ à approfondir la campagne grâce, entre autres, à la présentation détaillée de ce qu’est la vie d’un pirate à bord d’un bateau pirate, aux règles d’affrontements entre flottes ou pour gérer les tempêtes en mer, à l’aperçu de la tristement célèbre ville pirate de Port-Péril, à l’atlas des océans et des mers de Golarion ou encore aux révélations sur l’audacieux culte de Besmara, la déesse des pirates, et de ce qui se cache derrière le voile gris de Norgorber, la divinité la plus secrète de Golarion !
•Les six épisodes du Trésor de Far Thallaï, la nouvelle complète issue du journal des éclaireurs qui vous conduira sur les traces d’un antique trésor.
•La galerie de tous les PNJ et de tous les trésors de la campagne rassemblés dans deux chapitres distincts en fin d’ouvrage pour une utilisation optimale.
•Un bestiaire composé de plus de 40 créatures de tous niveaux pour alimenter les rencontres de la campagne et proposer de nouveaux défis à vos joueurs.



 
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Pathfinder Coffret 19 à 24 L'Héritage du feu Campagne complète
L'Héritage du feu

Bienvenue au Katapesh, royaume ensoleillé où reignent le sable et les marchands. Là, les PJ entreprendront une noble quête aux côté de la princesse Almah pour libérer le village de Kelmarane des griffes des gnolls. Une découverte étonnante menera ensuite les PJ sur les pentes de la montagne Blafarde où vit le roi Charognard et ses gnolls. En possession d'un étrange parchemin, les PJ devront alors entreprendre un voyage jusque dans la fabuleuse Cité d'Arain située dans les plans pour empêcher la prochaine guerre élémentaire !

Le pack complet de cette Campagne Pathfinder comprend les ouvrage papier suivants :

le Guide du joueur de L'Héritage du feu (32 pages),
Les 6 volumes de la campagne : PF#19 : Le Hurlement du roi Charognard, PF#20 : La Maison de la bête, PF#21 : Le Prix du chacal, PF#22 : La Fin de l'éternité, PF#23 : L'Oeil impossible et PF#24 : La Dernier souhait,
Le supplément Pathfinder Univers intitulé le Guide de Katapesh, qui décrit la région dans laquelle se déroule la campagne,
...ainsi qu'un coffret bonus et un poster surprise !

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Pathfinder Compagnon du Joueur de Kingmaker
Explorez et gouvernez !


Entrez dans les Terres volées, une contrée que nobles, bandits et animaux considèrent comme leur territoire. Le royaume divisé du Brévoy vous a donné pour tâche de soumettre les hors-la-loi et les dangereuses créatures responsables de la sauvagerie et de l’infamie qui y règnent. En effet, derrière cette âpre frontière vivent des monstres voraces, des fées capricieuses, des indigènes rusés et des brigands qui n’obéissent qu’à un impitoyable seigneur que personne n’ose défier.

Parviendrez-vous à survivre aux Terres volées, à vaincre ses dangers et à bâtir les fondations d’un nouveau royaume ? Ou ne serez-vous que de nouvelles victimes sacrifiées à ces étendues sauvages, à jamais perdues dans cette nature impitoyable ?

Ce Compagnon Pathfinder comprend :

Toutes les informations de contexte pour créer un personnage originaire de la nation du Brévoy ou des régions avoisinantes et volontaire pour jouer un rôle dans la colonisation des Terres volées.
Des explications et des rôles adaptés pour chaque race et chaque classe, tous liés à la campagne Kingmaker.
Des traits de personnage spécifiques à Kingmaker pour intégrer votre personnage à la campagne et lui accorder un léger avantage dans les aventures à venir.
Les cartes, feuilles de royaume et autres accessoires de jeu pour suivre la gestion de votre royaume et de ses ressources.
Des cartes en couleur du Brévoy, des Royaumes fluviaux et ses environs.

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Fabriquant : Black Book Editions

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4,90 €
 

 
Pathfinder Compagnon du Joueur de La Couronne putréfiée
Affrontez vos peurs !


Le Guide du joueur de la Couronne putréfiée ne contient pas de "spoilers", en revanche, il regorge d’informations, de sources d’inspiration et de nouvelles règles dont les joueurs auront sûrement besoin pour préparer leurs personnages à affronter les horreurs qui les attendent dans la campagne de La Couronne putréfiée.

Dans ces pages, les joueurs trouveront tout ce qu’il faut pour créer un background lié aux sinistres événements qui sont à l’origine de la campagne la plus terrifiante de Pathfinder, ainsi que de nouveaux traits de campagne pour donner à leurs aventuriers un léger avantage qui leur permettra peut-être de survivre aux nombreuses menaces que recèle l’Ustalav. Et, grâce aux nouvelles règles du jeu du tourment, les joueurs pourront faire appel aux mystères et à la magie de ce mystérieux outil de divination quand ils en auront le plus besoin.

Les aventuriers ne sont pas obligés d’affronter les ténèbres sans y être préparés. Qu’ils rassemblent leur courage, le Guide du joueur de la Couronne putréfiée sera leur première étape sur la route cauchemardesque de cette campagne.
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Fabriquant : Black Book Editions

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4,90 €
 

 
Pathfinder Compagnon du Joueur du Retour des Ténèbres
De sombres jours attendent Port-Énigme

La ville de Port-Énigme n’est pas un endroit pour les naïfs. Fondée par des pirates et dirigée par des criminels, la ville la plus anarchique de Varisie écrase les faibles et les téméraires. En d’autres termes, c’est l’endroit rêvé pour des aventuriers ! Faites vos premiers pas à Port-Énigme, la ville de départ de la nouvelle campagne Pathfinder : Le Retour des ténèbres.

Les informations contenues dans cet ouvrage offriront aux joueurs de petits avantages dont ils auront besoin pour survivre à cette quête mortelle. Elles leur proposent aussi de nouvelles règles, des indications pour créer des personnages adaptés à la campagne et des informations sur la ville que tout aventurier se doit de connaître. Et même si vous ne jouez pas la Route pour l’Aventure du Retour des ténèbres, ce livre propose de nouveaux sorts, objets magiques et des options pour votre personnage adaptables à n’importe quel jeu.

Vous trouverez dans ce guide :

Des précisions et des rôles adaptés à chaque race et à chaque classe de personnage, tous liés au Retour des ténèbres et adaptables à n’importe quelle campagne.
Un atlas de Port-Énigme, avec tout ce que vous devez savoir sur son gouvernement, ses lieux importants, ses personnages clefs, son argot et bien plus encore.
Des traits de caractère et de background spécifiques qui relient votre personnage à la campagne et lui accorderont un léger avantage dans les aventures à venir.
De nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, de nouveaux dons et une nouvelle classe de prestige.
Des cartes tout en couleur de la Varisie et de Port-Énigme, la Cité des Glyphes.
Ce volume a été adapté pour être compatible avec les règles du Manuel des joueurs de Pathfinder JdR.
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10,00 €
 

 
Pathfinder Compagnon du Joueur Guide du joueur Pirates de la mer Intérieure
En quelques mots : Ce livret destiné aux joueurs est l'aide de jeu parfaite pour construire un personnage pirate pour Pathfinder, notamment pour la campagne Skull & Shackles.


Dégainez votre sabre d’abordage et hissez les voiles pour l’aventure !

Depuis plusieurs milliers d’années, les pirates, leur vie tumultueuse, leur attrait sans bornes pour l’or, le sang et la renommée, captivent notre imagination. Être un pirate, c’est vivre la liberté à l’état pur : celle qui permet de prendre ce que l’on veut sans jamais se justifier ou s’excuser. Que ce soit sur le pont d’un massif galion bondé d’esclaves ou sous les voiles d’un navire rapide, les pirates écument les mers, entonnent leurs chansons de marin et hissent le pavillon noir en se lançant à la poursuite du prochain navire de commerce crédule. Les pirates sont les loups des océans dont la faim n’est jamais rassasiée.

Que vous souhaitiez laisser derrière vous la vie de marin d’eau douce pour rejoindre l’équipage d’un bateau pirate, traquer les navires remplis de meurtriers au nom de la justice ou simplement suivre les indications d’une mystérieuse carte pour trouver un trésor enfoui, les Pirates de la mer Intérieure contient tout ce que vous devez savoir à propos de la piraterie sur Golarion. La totalité de ce supplément est accessible aux joueurs et permet de les aider lors de leurs périples.

Dans ce livret, vous trouverez :
•Une présentation détaillée des six organisations majeures de pirates qui sévissent dans la région de la mer Intérieure, y compris les corsaires de l’Andoran soutenus par le gouvernement, les esclavagistes d’Okéno et les rapides brigands des Royaumes fluviaux. Chaque présentation décrit l’histoire de l’organisation, ses capitaines célèbres, les activités de ses membres, leurs repaires, leurs navires de prédilection et bien plus encore.
•Plusieurs pages consacrées à la description de nouvelles armes et équipements utilisés par les pirates, depuis le crochet de pirate, le sabre d’abordage et les bombes à goudron, jusqu’aux jambes de bois, aux coffres au trésor et au rhum.
•De nouveaux archétypes de pirate pour plusieurs classes différentes, y compris le barde boucanier, le guerrier corsaire, le rôdeur flibustier et le roublard contrebandier.
•La classe de prestige du pirate de la mer Intérieure.
•Une description détaillée du culte de Besmara la reine-pirate, déesse de tous ceux qui gagnent leur vie en rougissant l’eau de mer du sang de leurs ennemis.
•De nouveaux sorts sur le thème de la piraterie pour les lanceurs de sorts en tous genres.
•De nouveaux traits de personnage pour vous aider à personnaliser votre personnage de pirate, tant d’un point de vue mécanique que thématique.
•Des exemples de codes de conduite appliqués par les pirates, des groupes de pirates mineurs, une chronologie des évènements importants liés à la piraterie, et bien plus encore !

Ce supplément est conçu pour le jeu de rôle Pathfinder et son cadre de campagne, mais son contenu peut facilement s’adapter
à n’importe quel environnement de jeu fantasy. De plus, il s’avère particulièrement utile pour les joueurs de la campagne
Skull & Shackles.

 
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10,00 €
 

 
Pathfinder Compagnon du Joueur Guide du joueur SKull & Shackles
En quelques mots : Ce livret destiné aux joueurs de la campagne Skull & Shackles contient les infos pour s'immerger dans le background des Chaînes et les règles pour la gestion de navires et le combat naval. Un livret indispensable pour jouer Skull & Shackles.


Devenez pirate !

Les couloirs maritimes des mers et des océans de Golarion sont empruntés par d’imposants navires marchands aux cales pleines de produits ordinaires et exotiques, mais également par des pirates et des corsaires qui en font leurs proies. Sous la bannière du Roi de l’ouragan, ces boucaniers quittent l’archipel fait de myriades de ports et de mouillages pirates appelé les Chaînes pour piller les navires d’innombrables nations et consortiums marchands et revenir se cacher dans le dédale d’îles et d’écueils qu’ils considèrent comme leur territoire. Rien ne ferait plus plaisir aux nations de la mer Intérieure que de mettre un terme définitif à la menace pirate mais l’ouragan perpétuel que l’on appelle l’oeil d’Abendégo protège jusqu’à présent les Capitaines libres des Chaînes contre toutes représailles.

Dans la Campagne Pathfinder Skull & Shackles, les PJ endossent le rôle de pirates. Ils doivent se faire un nom et se bâtir une réputation dans le milieu de la flibuste pour devenir de véritables Capitaines libres des Chaînes. Ce guide vous propose :
•une liste des types de personnage les plus aptes à s’aventurer dans les Chaînes,
•des traits de campagne pour étoffer l’histoire de votre personnage,
•et des règles de combat naval (et quelques profils de navire), ce type d’affrontement jouant rôle majeur lors de la campagne Skull & Shackles alors que les PJ seront à la barre de leur propre navire en quête de butin et d’infamie !

 
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10,00 €
 

 
Pathfinder Forêts ténébreuses
En quelques mots : Roi de la forêt est une excellente petit aventure pour niveau 1. Où comment une simple exploration forestière devient tout autre chose grâce aux implications dans l'intrigue d'un autre groupe d'aventurier. Très réussi et court à faire jouer. Croisère dans les ténèbres, lui, vous emmènera dans les jungles du Mwangi, où les PJ seront mêlés aux inextricables problèmes de colonisation de ce continent. Un scénario pas manichéen, c'est bien !


DEUX AVENTURES !

Au cœur de la forêt hantée

Le Roi de la Forêt est mort depuis bien longtemps et depuis, personne n’a revu ses précieux atours, perdus dans les profondeurs de son domaine hanté. Les aventuriers devront retrouver ces objets s’ils veulent que justice soit faite mais un gardien éternel veille sur eux, prêt à empêcher que des intrus s’en emparent.
Au cœur de la forêt hantée est une aventure en extérieur pour des personnages de niveau 1. Elle livre des informations sur la forêt hantée, les symboles de pouvoir perdus du Roi de la forêt et un groupe de mercenaires bien décidés à faire échouer nos héros dans leur quête.

Croisière dans les ténèbres

Un puissant consortium marchand vous propose un travail relativement simple et très bien payé. Vous devez garder l’un de ses postes avancés pendant quelques semaines, en attendant l’arrivée des renforts. Mais bien sûr, il y a un problème : cet avant-poste se trouve au beau milieu d’une vaste jungle et les indigènes semblent bien décidés à vous planter une flèche à la moindre occasion. Mais si vous survivez au voyage, vous découvrirez peut-être pourquoi vous avez risqué votre vie.
Croisière dans les ténèbres est une aventure en extérieur pour des personnages de niveau 4. Elle inclut toutes les informations nécessaires pour plonger vos héros dans un formidable voyage au cœur des jungles de l’Étendue du Mwangi, un endroit mystérieux peuplé de terribles monstres et d’indigènes pour le moins hostiles.

Ces deux aventures ont été initialement publiées en OGL 3.5 et ont été adaptées à Pathfinder JdR.


 
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25,00 €
 

 
Pathfinder Gardiens de la forge renaissante
En quelques mots : Ce module vous emportera dans des mines peuplées d'hommes-rats, de mutants et de créatures mécaniques perverties par une roche aux propriétés dangereuses. Ogres dont le bras a été remplacé par un canon à poudre, tempêtes de mana et traîtres en puissance, voilà ce qui attend les PJ dans cette ambiance de far-west medfan !


Bienvenue dans la Désolation !

Alkenastre, la Cité du smog, est un bastion de civilisation au cœur de la Désolation de mana, une région ravagée par la magie. Les citoyens ingénieux de cette ville survivent dans le désert de la Cicatrice magique grâce à leurs astucieuses inventions, telles que les armes à feu et les automates mécaniques. Mais dernièrement, leurs protecteurs mécaniques sont devenus incontrôlable au sein de leur cité. Et c’est aux PJ que revient la charge de s’aventurer au-delà des remparts de la ville pour trouver l’origine de cet étrange comportement. Parviendront-ils à découvrir l’identité du scélérat à l’origine de ce complot ou seront-ils les victimes de la magie primordiale et des sauvages tribus de mutants de la Désolation de mana qui harcèlent la cité ?

Les gardiens de la forge renaissante est une magnifique super-aventure pour des personnages de niveau 12. Cette épopée de 64 pages pleine d’action et de machinations décrit de nouveaux monstres et contient une superbe carte double face, grand format et toute en couleurs d’Alkenastre.

Les personnages-joueurs peuvent s’attendre à atteindre le niveau 15 au moment où ils termineront cette aventure épique... à condition qu’ils survivent aux machinations des créatures mécaniques tout droit sorties de la forge renaissante !

 
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Pathfinder Guide du joueur de la Colère des Justes
Le Guide du joueur de La Colère des justes apporte aux joueurs toutes les informations nécessaires pour créer son personnage pour la Colère des justes. Source d’inspirations et conseils, il permettra aux personnages de se préparer sereinement aux aventures mythiques de la campagne La Colère des justes.

Comme d’habitude, vous trouverez dans ce livret des traits de personnage qui offriront de vraies raisons d’entrer dans la campagne ainsi qu’un petit bonus non négligeable à l’heure d’affronter les ennemis qui ne manqueront pas de s’opposer aux PJ. Enfin, vous trouverez de nombreuses informations de background sur la ville de Kénabres située non loin de la cicatrice de la Plaie du monde ainsi que sur les précédentes croisades qui ont marqué l’Histoire de cette région de Golarion.

Avec le Guide du joueur de la Colère des justes, affutez vos épées et rallier vos troupes pour affronter les hordes démoniaques de la Campagne Pathfinder la Colère des justes !

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4,90 €
 

 
Pathfinder Guide du Joueur de La Malediction du Trône ecarlate
Bienvenue à Korvosa !

Cet outil indispensable pour vous lancer sur la Route pour l’Aventure™ de La Malédiction du Trône écarlate vous révèlera comment personnaliser votre personnage afin qu’il s’intègre facilement dans la ville de Korvosa. Vous trouverez dans ce guide :

Un index de la cosmopolite Korvosa, la plus grande ville de Varisie, ainsi que des détails sur son gouvernement, sa criminalité, son armée et un aperçu des sept districts de la ville et de ses principaux citoyens.
Des traits de background qui permettront de lier votre personnage à la campagne et leur offriront quelques atouts supplémentaires pour affronter les aventures à venir.
Des détails sur les rôles des races et classes de chaque personnage susceptible de participer à La Malédiction du trône écarlate.
Les domaines des dieux, le calendrier et nombreuses autres informations concernant le cadre de campagne des Pathfinder Chronicles™.
De nouvelles armes, de nouvelles armures et un nouvel équipement.
De nouveaux dons pour donner une touche korvosienne à votre personnage.
Des cartes tout en couleurs de Varisia et de Korvosa.

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2,00 €
 

 
Pathfinder Guide du joueur de l'Héritage du feu
Faites ce que vous voulez mais n’entravez pas le commerce. Voici la seule loi du Katapesh.

Sous le règne des mystérieux maîtres du Pacte, dont personne ne connaît l’origine, cette simple règle a permis au pays de devenir l’une des nations les plus riches de la mer Intérieure. Là-bas, il est possible d’acheter toutes sortes de services et de créatures, à condition d’y mettre le prix.

Le Katapesh, le théâtre de la campagne L’Héritage du feu, est une terre sauvage, pleine de dangers et de tentations. Territoire des marchands rusés et des violents esclavagistes gnolls, c’est l’endroit idéal pour les courageux aventuriers qui cherchent à faire leurs preuves.

Dans ce livre figurent les informations qui donneront aux joueurs le faible avantage dont ils auront besoin pour survivre dans ce rude pays de sable et de magie. Il contient de nouvelles règles et autres pistes pour créer un héros spécialement adapté à L’Héritage du feu, ainsi que les données générales que tout aventurier se doit de connaître. Et les joueurs qui ne se lancent pas dans cette campagne peuvent tout de même profiter des dons, des objets magiques et des personnages présentés ici, quel que soit le scénario joué.

Entrez et mettez-vous à l’abri du soleil, voyez ce que les bazars du Katapesh ont à vous proposer.

Dans ce Guide du joueur, vous trouverez :

Des détails, des rôles et des règles pour toutes les races et les classes de personnage, spécialement adaptés pour L’Héritage du feu mais également utilisables dans n’importe quelle campagne.
Un atlas de la nation désertique et mercantile du Katapesh, tout ce que vous devez savoir sur sa capitale, son gouvernement, ses sites remarquables et ses étranges marchés.
Des conseils pour partir à l’aventure dans les impitoyables déserts du Katapesh et revenir en vie.
Des traits de personnage et des pouvoirs spéciaux pour plonger les joueurs dans l’aventure et leur donner un véritable avantage s’ils interprètent correctement leur personnage.
De nouveaux objets magiques, des dons, des armes et bien plus encore
 
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10,00 €
 

 
Pathfinder La Tour d'émeraude
Des secrets auxquels nul ne survivra !
Il y a bien longtemps, un monolithe de pierre précieuse a transpercé le cœur du bois de l’Écho. Aujourd’hui que la civilisation contemporaine est venue perturber ce monument énigmatique, une étrange forme de vie s’éveille à nouveau dans ses profondeurs – une vie liée à un mal immortel et à une puissance plus ancienne que le temps. Les promesses de richesse et de pouvoir attirent les individus en quête de gloire venus de toute la région de la mer Intérieure, les incitant à pénétrer dans ce dédale de chambres-fortes hantées par les monstres, de tombes profanées, de laboratoires magiques et de lieux bien pires encore, où ils cherchent à découvrir les secrets dissimulés dans les profondeurs de la légendaire Colonne d’émeraude.
Le Module Pathfinder "super-donjon" de la Tour d’émeraude est le plus grand donjon jamais conçue dans l’univers du jeu de rôle Pathfinder. Créé pour des personnages de tout niveau, il propose des défis adaptés aux personnages de niveau 1 qui pourront progresser jusqu’au niveau 13 et plus. Dans cette super-aventure mortelle de 160 pages couleur, vous trouverez :
des strates de donjon mortelles imginées par les créateurs du jeu de rôle Pathfinder et plusieurs des plus illustres auteurs et concepteurs de JdR.
un guide de Fort Inévitable, bastion d’un ordre impitoyable situé près de la Tour d’émeraude et pouvant servir de point de départ à une expédition le long de la colonne d'émeraude ou à d’autres aventures.
un aperçu de la région et des intrigues qui sont au cœur du très prochain Pathfinder Online, le JdR en ligne massivement multi-joueurs.
un bestiaire référençant les multiples occupants et les menaces insondables de la Tour d’émeraude.
plusieurs dizaines de nouveaux trésors, de cartes, d’intrigues secondaires et bien plus encore !
Le Super-donjon de la Tour d'émeraude est conçu pour être utilisé avec le Jeu de Rôle Pathfinder et son cadre de campagne, mais il peut facilement s’adapter à n’importe quel autre cadre de campagne médiévale-fantastique.

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34,90 €
 

 
Pathfinder Les Filles de la fureur
Libérez la fureur qui est en vous

Quand des diables ont tué le chevalier dirigeant Arwyll et que des orques de la tribu des Furies des Enfers se sont attaqués à la ville, tout espoir semblait perdu pour les braves gens vivant à la frontière de Dernier-Rempart. L’arrivée de la mystérieuse demi-orque Végazi est une coïncidence qui a également soulevé de nombreuses questions. C’est désormais aux héros de comprendre ce qu’il se passe et de mettre un terme à la menace que font peser les Furies des Enfers sur Arwyll. Qu’est-ce que Végazi a à voir avec le complot diabolique des orques ? Qui rallumera la flamme dans le cœur des villageois d’Arwyll maintenant que leur prestigieux chef n’est plus ? Et qui se cache derrière l’alliance impie entre les orques et les diables ?
Les Filles de la Fureur est une aventure pour des personnages de niveau 3. Elle vous propose 64 pages de combats intenses, de relations complexes et de nouveaux adversaires monstrueux ainsi qu’un poster recto-verso représentant Arwyll et ses environs !

L’auteur de cette aventure, Victoria Jaczko, a remporté le concours RPG Superstar 2014 au cours duquel des centaines d’auteurs non publiés ont la chance de pouvoir écrire un module Pathfinder. En plus de cette aventure, vous trouverez dans ces pages de nouveaux monstres et des objets magiques inventés par les finalistes.

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25,00 €
 

 
Pathfinder L'Éveil des Seigneurs des runes - Édition anniversaire
Six aventures mortelles pour une campagne de légende

Le mal s’agite en la paisible ville côtière de Pointesable. Des gobelins déments passent à l’attaque et l’ombre d’un passé oublié s’étend sur la petite bourgade… et peut-être sur toute la Varisie.

L’assaut des gobelins sonne le coup d’envoi de L’Éveil des Seigneurs des runes, une campagne qui emporte les joueurs dans un périple épique à travers la Varisie : ils vont traquer une secte de tueurs en série, se battre contre des ogres dégénérés, arrêter la progression de toute une armée de géants de pierre et s’enfoncer dans un antique donjon avant de pouvoir enfin affronter un roi-magicien qui réside au sommet d’une haute montagne.

Ce livre regroupe tous les volumes de la campagne préférée des fans, réécritee pour les règles Pathfinder et agrémentée de nouveaux éléments, le tout sur plus de 400 pages pleines de chaos, de passion et d’aventures !

Cette nouvelle édition fête le cinquième anniversaire des campagnes Pathfinder et le dixième anniversaire de Paizo Publishing. Elle reprend la campagne originale en lui rajoutant de nouvelles options et en affinant les rencontres, pour y intégrer les retours que nos joueurs nous transmettent depuis cinq ans.

Dans cette édition anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes, vous trouverez :

Les six chapitres de la campagne originale, étoffés et mis à jour selon les règles Pathfinder JdR.
Des articles sur les sites principaux de la campagne comme, entre autre, la paisible Pointesable ou l’antique ville thassilonienne de Xin-Shalast.
Des révélations sur la sinistre magie du Thassilon, des sorts mis à jour, des objets magiques et des conseils pour suivre au mieux les points de péché tout au long de la campagne.
Un bestiaire qui comprend huit monstres mis à jour présents dans la campagne originale et un petit nouveau.
Des dizaines d’illustrations inédites, des personnages que vous ne connaissiez pas, des cartes et plus encore !
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59,90 €
 

 
Pathfinder Lieux extraordinaires
En quelques mots : Cette compilation de deux scénarios de haut niveau vous propose de percer les secrets du cimetière des dragons et de prendre possession d'une cité volante - que les joueurs pourront même garder pour eux !


DEUX AVENTURES DANS DES LIEUX EXTRAORDINAIRES !

Les gardiens de la fin des dragons
Il se trame quelque chose de terrible à Fin des Dragons, le cimetière draconique légendaire. Les gardiens éternels ne sont plus à leur poste et certains ont même attaqué les villages voisins. Ils ont été créés pour protéger Fin des Dragons, le cimetière sacré, mais qui les protège eux ?
Les gardiens de Fin des Dragons est une aventure itinérante pour des personnages de niveau 11, compatible avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre au monde. Cette aventure inclut des détails sur l’immense cimetière des dragons et le Champ des Ossements qui l’entoure ainsi que les statistiques de tous les mécréants bien décidés à s’emparer de la montagne sacrée.

Le Berceau du chaos
Les légendes parlent d’une ancienne civilisation qui dérivait parmi les nuages, à bord d’immenses cités volantes. Ces légendes parlent également d’une catastrophe qui a fait chuter ces villes mais aucune n’explique pourquoi. Aujourd’hui, quelqu’un a découvert une mystérieuse boussole indiquant une vallée inexplorée, vallée qui pourrait bien cacher les secrets de cet empire perdu… mais la catastrophe qui l’a frappé se reproduira-t-elle ?
Le Berceau du chaos est une aventure itinérante pour des personnages de niveau 8, compatible avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre au monde. Cette aventure inclut des informations sur la vallée où s’est écrasée la ville volante, sur les indigènes qui y vivent et sur ce qui a provoqué la chute de la ville.

Lieux extraordinaires est une compilation de deux modules Pathfinder publiés initialement en OGL3.5 et adapté à Pathfinder JdR.



 
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Pathfinder L'Injonction du dragon
Tueurs de dragon demandés !

Fondée par une célèbre pourfendeuse de dragons, la petite bourgade légèrement isolée de Belhaim est devenue une communauté rurale tranquille où tout le monde se connait et où les étrangers sont au centre des conversations. Mais lorsque la paix et le calme qui règnent à Belhaim sont brisés par le soudain effondrement de la dernière tour encore intacte du château de sa fondatrice, les évènements s’emballent.

Pourquoi y’a-t-il des cadavres de kobold parmi les décombres ? Quels sinistres secrets se cachent derrière les étranges battements d’ailes qu’on entend la nuit ? Et qu’est-il arrivé à Hunclay, le magicien local, qui ne répond plus lorsque l’on frappe à sa porte ? Le vieil homme irascible a toujours eu en horreur cette tour effondrée. Est-il impliqué dans sa destruction ? Qu’en est-il des rumeurs à propos des inhabituels mouvements dans le proche marais du Dragon ? L’antique fléau draconique de Belhaim est-il de retour ?

L’Injonction du dragon est une magnifique aventure pour des personnages de niveau 1. Cette intrigue pleine d’actions de 64 pages décrit de nouveaux monstres et emmènera les personnages-joueurs jusqu’au niveau 7... à condition qu’ils survivent à la fureur d’un dragon dont les exigences ne sont pas satisfaites !

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Pathfinder Module Butins & Périls
En quelques mots : Un module de 3 aventures pirates indépendantes, jouables en série et comme alternative dans la campagne Skull & Shackles. La grande aventure !


Un trésor légendaire !

Dans les tavernes infestées de pirates des Chaînes, on entend régulièrement les récits invraisemblables de richesses cachées. Mais quand le capitaine Varossa Lanteri affirme connaître l’endroit où est dissimulé le trésor secret du légendaire capitaine Jemma Grifferouge, tout laisse croire qu’elle dit la vérité. Le capitaine Lanteri engage les PJ comme membres d’équipage pour l’aider à rassembler les morceaux d’une clef magique qui ouvrira la porte menant au trésor de Grifferouge… et à l’ancienne forteresse cyclope dans lequel il est caché ! Les PJ pourront-ils survivre suffisamment longtemps pour réclamer leur part du butin ou leurs ennemis, ou peut-être même leurs alliés, les enverront-ils rejoindre le tombeau des océans ?

Butins & Périls regroupe trois aventures qui peuvent formées une grande odyssée pour des personnages de niveau 4. Dans ces 64 pages d’actions trépidantes, vous trouverez des prédateurs aquatiques, des dragons en maraude, des horreurs cyclopéennes et bien plus encore ! Ces récits complètent parfaitement la Campagne Pathfinder Skull & Shackles et le Jeu de cartes Pathfinder : Jeu de Base Skull & Schakles. De plus, vous pourrez planifier votre traversée des mers infestées de pirates grâce à une grande carte couleur représentant la géographie la plus détaillée des Chaînes publiée à ce jour.

Les joueurs peuvent espérer atteindre le niveau 7 à la fin de la troisième aventure et revendiquer leur part du trésor de Grifferouge… s’ils peuvent survivre aux terreurs ancestrales qui gardent le butin !


 
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