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le 26/04/2017
 

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Jeux de RôlesAppel de CthulhuAppel de Cthulhu 6 Editions
*Appel de Cthulhu 1890 - Londres au XIX ème siècle
LE HAUT DE LA TRANCHE EST DECHIRE


Découvrez l’autre période emblématique deL’Appel de Cthulhu : la fin du XIXe siècle !
Métropole tentaculaire aux rues sans cesse envahies d’un brouillard impénétrable, aux façades inéluctablement noircies par l’humidité et la fumée, au port immense où s’entassent des marchandises venues du monde entier, Londres au XIXe siècle déconcerte le visiteur par son gigantisme, certes, mais aussi par la violence de ses contrastes. Car peu de lieux présentent, entremêlés, des visages aussi contraires.
La magnificence des palais voisine avec la déliquescence des bas-fonds. Des symboles de la modernité, tels l’éclairage électrique, le métropolitain ou le Tower Bridge, côtoient des édifices chargés d’histoire, comme la cathédrale Saint-Paul et ses monuments, l’abbaye de Westminster et ses tombeaux, la Tour de Londres et ses fantômes.
Cette capitale d’un royaume peuplé de légendes et d’un empire sur lequel le soleil ne se couche jamais est donc tout à la fois la « Ville monstre » et la « Reine des cités », la « Babylone noire » et le « premier marché de l’univers ».
Rien d’étonnant, dès lors, à ce qu’elle ait à ce point enflammé l’imagination des Victoriens. Et continue à enflammer la nôtre.

Cthulhu 1890 est une nouvelle série permettant de jouer à L’Appel de Cthulhu à l’ère victorienne. Abondamment documentée et illustrée de photos d’époque.

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Appel de Cthulhu 1890 - Ecran - le temps d'un week-end
Découvrez l’autre période emblématique de L’Appel de Cthulhu : la fin du XIXe siècle !
À cette époque, les grandes puissances luttent pour la suprématie mondiale. Tandis que s’étendent les empires coloniaux et que se jouent alliances et rivalités, on voit déjà à l’œuvre les germes de conflits futurs. Le monde sera bientôt marqué par d’incroyables progrès scientifiques et techniques, comme l’électricité. Mais l’étrange et le mystérieux restent omniprésents. Les investigateurs doivent lutter contre les horreurs du Mythe ou affronter les grandes figures qui peuplent l’imaginaire victorien : Dracula, le professeur Moriarty, les Martiens, Jack l’Éventreur, les fantômes et autres créatures issues du folklore. À moins qu’ils ne soient embarqués dans d’épiques aventures inspirées des expéditions d’Allan Quatermain ou des voyages extraordinaires de Jules Verne.

En plus de toutes les informations historiques indispensables à la connaissance de cette époque, l’ouvrage propose en outre trois scénarios originaux :


• Un pont entre deux mondes est une aventure d’Investigation Occulte introduite par le docteur Watson en personne.
• Enfants de la tombe est une aventure d’Horreur Lovecraftienne dans la grande tradition des secrets de familles britanniques.
• Dans les savanes d’Outretemps est une Aventure Fantastique ayant pour enjeux de mystérieuses failles au nord du Cameroun.

Cthulhu 1890 est une nouvelle série permettant de jouer à L’Appel de Cthulhu à l’ère victorienne. Abondamment documentée et illustrée de photos d’époque.

 
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Appel de Cthulhu 1890 - Esotérisme et surnaturel au XIX ème siècle
Découvrez l’autre période emblématique de L’Appel de Cthulhu : la fin du XIXe siècle !
Si, à travers les âges, les hommes se sont toujours intéressés au mystérieux, ceux du XIXe siècle lui vouent une véritable passion. Ils lisent avec empressement les articles que, chaque jour ou presque, la presse consacre aux maisons hantées, aux bateaux fantômes, aux créatures étranges et aux autres phénomènes inexpliqués. Ainsi en est-il de l’Ésotérisme & du surnaturel au XIXe siècle.
Beaucoup, refusant le matérialisme qu’on tente de leur imposer, s’investissent dans des mouvements ésotériques dont le succès est alors considérable :
• L’occultisme entend exhumer les secrets des anciennes traditions initiatiques.
• Le spiritisme affirme avoir découvert le moyen de communiquer avec l’esprit des morts.
• Le théosophisme, dont les membres, influencés par le bouddhisme, pensent avoir reçu pour mission de guider l’humanité.
Enfin, bien des individus s’impliquent dans les vives polémiques nées autour des manifestations dites surnaturelles, et certains se spécialisent même dans leur étude, donnant ainsi naissance à une nouvelle discipline : les sciences psychiques. Elles constituent en quelque sorte le symbole de cette époque où les progrès scientifiques, loin de faire disparaître l’attrait pour le mystère, lui donnent au contraire un élan spectaculaire.

Cthulhu 1890 est une nouvelle série permettant de jouer à L’Appel de Cthulhu à l’ère victorienne. Abondamment documentée et illustrée de photos d’époque.

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Appel de Cthulhu 1890 - Investigations au XIX ème siècle
Découvrez l’autre période emblématique de L’Appel de Cthulhu : la fin du XIXe siècle !
À cette époque, les grandes puissances luttent pour la suprématie mondiale. Tandis que s’étendent les empires coloniaux et que se jouent alliances et rivalités, on voit déjà à l’œuvre les germes de conflits futurs. Le monde sera bientôt marqué par d’incroyables progrès scientifiques et techniques, comme l’électricité. Mais l’étrange et le mystérieux restent omniprésents. Les investigateurs doivent lutter contre les horreurs du Mythe ou affronter les grandes figures qui peuplent l’imaginaire victorien : Dracula, le professeur Moriarty, les Martiens, Jack l’Éventreur, les fantômes et autres créatures issues du folklore. À moins qu’ils ne soient embarqués dans d’épiques aventures inspirées des expéditions d’Allan Quatermain ou des voyages extraordinaires de Jules Verne.

En plus de toutes les informations historiques indispensables à la connaissance de cette époque, l’ouvrage propose en outre trois scénarios originaux :


• Un pont entre deux mondes est une aventure d’Investigation Occulte introduite par le docteur Watson en personne.
• Enfants de la tombe est une aventure d’Horreur Lovecraftienne dans la grande tradition des secrets de familles britanniques.
• Dans les savanes d’Outretemps est une Aventure Fantastique ayant pour enjeux de mystérieuses failles au nord du Cameroun.

Cthulhu 1890 est une nouvelle série permettant de jouer à L’Appel de Cthulhu à l’ère victorienne. Abondamment documentée et illustrée de photos d’époque.

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Appel de Cthulhu 1890 - Londres au XIX ème siècle
Découvrez l’autre période emblématique deL’Appel de Cthulhu : la fin du XIXe siècle !
Métropole tentaculaire aux rues sans cesse envahies d’un brouillard impénétrable, aux façades inéluctablement noircies par l’humidité et la fumée, au port immense où s’entassent des marchandises venues du monde entier, Londres au XIXe siècle déconcerte le visiteur par son gigantisme, certes, mais aussi par la violence de ses contrastes. Car peu de lieux présentent, entremêlés, des visages aussi contraires.
La magnificence des palais voisine avec la déliquescence des bas-fonds. Des symboles de la modernité, tels l’éclairage électrique, le métropolitain ou le Tower Bridge, côtoient des édifices chargés d’histoire, comme la cathédrale Saint-Paul et ses monuments, l’abbaye de Westminster et ses tombeaux, la Tour de Londres et ses fantômes.
Cette capitale d’un royaume peuplé de légendes et d’un empire sur lequel le soleil ne se couche jamais est donc tout à la fois la « Ville monstre » et la « Reine des cités », la « Babylone noire » et le « premier marché de l’univers ».
Rien d’étonnant, dès lors, à ce qu’elle ait à ce point enflammé l’imagination des Victoriens. Et continue à enflammer la nôtre.

Cthulhu 1890 est une nouvelle série permettant de jouer à L’Appel de Cthulhu à l’ère victorienne. Abondamment documentée et illustrée de photos d’époque.

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Appel de Cthulhu 6 ED Ecran Kit d'expédition Par dela les Montagnes Hallucinees
1933, l’expédition Starkweather - Moore quitte New York à destination de l’Antarctique, à la recherche de l’expédition Miskatonic disparue trois ans plus tôt… Cette aventure est détaillée dans la plus grande campagne jamais publiée pour L’Appel de Cthulhu

Le kit d’expédition constitue le premier supplément officiel de cette campagne. Il contient un livret de 36 pages regroupant toutes les aides de jeu nécessaires, une carte annotée format 60x40 cm de l’Antarctique, et surtout un écran de jeu trois volets dédié à cette aventure. C’est le supplément incontournable pour plus d’immersion dans cette incroyable épopée et aventure humaine.

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Appel de Cthulhu 6 ED Ecran Le Rejeton d'Azathoth
Le présent écran en trois volets est un supplément de jeu au Rejeton d'Azathoth, la grande campagne pour L'Appel de Cthulhu.
Ce supplément contient une illustration originale de Marc Simonetti et surtout un livret noir et blanc de 20 pages regroupant les fiches « résumés » et « portraits » des 80 personnages non joueurs et créatures de la campagne, que les investigateurs pourront rencontrer.
Découpées et placées à cheval sur l'écran, ces fiches facilitent l'interaction avec les diverses scènes.

Sur les hauteurs du Montana, aux Etats-Unis, un observatoire astronomique scrute l'inconnu insondable et froid. Dans la nuit cosmique, des yeux avides se tournent vers lui… A Providence, un décès mystérieux vient hanter l’esprit des investigateurs…

Ne laissez pas entrer dans notre monde
Le Rejeton d'Azathoth

 
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Appel de Cthulhu 6 ED Ecran Les Masques de Nyarlathotep
La plus exotique campagne jamais écrite pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu s’ouvre à vous !

De New York à Londres, puis du Caire au Kenya et de l’Australie jusqu’en Chine, affrontez les sombres cultes new-yorkais, la Fraternité du Pharaon Noir ou les Adorateurs du Grand Désert de Sable, jusqu’à défier l’incarnation du Chaos Rampant : Nyarlathotep lui-même !

Ce supplément contient l’écran cartonné 3 volets officiel de la campagne pour L’Appel de Cthulhu : Les Masques de Nyarlathotep, ainsi qu’un scénario complémentaire à cette campagne, édité pour la première fois en 1999.
 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°04 Les Secrets de Marrakech
Les Secrets de Marrakech est le parfait supplément pour dépayser vos investigateurs et donner une touche originale à votre campagne de jeu. Vous y découvrirez le Maroc des années vingt et trente en un tour d'horizon géographique, culturel, politique, mais aussi Mythique. Ce supplément s'attarde sur sa capitale politique, Rabat, sa capitale économique, Casablanca, ainsi que Marrakech, la perle du sud.
L'Atlas, le Rif et le Sahara sont également détaillés ainsi que tous les aspects liés au Mythe.

L’histoire du Maroc, dont les plus anciens vestiges datent du 12e siècle avant J.-C. est mouvementée : Colonisé par les Phéniciens, parcouru par les
Berbères, traversé par les Arabes, le pays est contrôlé durant l'entre deux guerres par les Espagnols et les Français, que de nombreux autochtones considèrent comme des envahisseurs.

C’est un choc culturel pour les investigateurs, confrontés aux visions, aux particularités et aux
coutumes locales. Arpenter une ville peut être aussi aventureux que l'exploration d\'une cité perdue.

Deux scénarios complètent la découverte de ce pays et de ses secrets enfouis.

128 pages - couverture cartonée - intérieur N&B

 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°07 Secrets du kenya
Dans le coeur des hommes blancs, le « continent noir » a toujours mêlé la peur, le mépris et le respect pour ses jungles impénétrables, ses tribus innombrables et sauvages, ses civilisations inconnues et la magie du mot « Afrique » !
Depuis Nairobi, sa capitale, à la rencontre de ses peuples et de ses légendes, empruntez l’une des portes de l’Afrique en découvrant le Kenya du début du XXe siècle : géographie, groupes tribaux, croyances, sociétés secrètes,…En Afrique, le mythe erre dans les contrées sauvages. Ses adorateurs en font une force de la nature dont l’influence et la puissante n’ont jamais été égalé ailleurs dans le monde.

Les Secrets du Kenya est bien plus qu’un aperçu de cette ancienne colonie britannique. Il propose un survol de l’Afrique à la découverte de secrets insoupçonnés et d’horreurs tapies dans ce vaste continent.

• Nombre de pages 224 pages
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Appel de Cthulhu 6 ED N°08 Terreurs de l'Au-delà
Terreurs de l’au-delà est un recueil de six scénarios pour L'Appel de Cthulhu se déroulant dans les années vingt et trente.
• Une lumière fantomatique : Où les investigateurs doivent découvrir pour quelle raison la lampe d’un phare perdu dans la tourmente s’est éteinte.
• De la suite dans la folie : Où les patients d’un hôpital psychiatrique tentent de surmonter leurs propres difficultés mentales, en découvrant que le remède est parfois bien pire que le mal.
• Mort accidentelle : Où, venus rendre hommage à un ami disparu, les investigateurs découvrent des œuvres d’art étranges et intrigantes qui peuvent les renseigner sur la véritable nature des événements.
• Secrets d’outre-tombe : Où les investigateurs s’inquiètent du sort d’enfants malades et affrontent les secrets d’une communauté puritaine de Rhodes Island.
• Les Fouilles : Où les étudiants en archéologie de l’université de Miskatonic exploitent un site de fouille dans l’arrière-pays de la Nouvelle-Angleterre, au risque d’attirer l’attention de sinistres voisins.
• Étoiles brûlantes : Où, sans souvenir des sept derniers jours écoulés, les investigateurs affrontent la noirceur du vaudou Haïtien, jusqu’à la plus sinistre révélation…
Six environnements sordides, pour six aventures angoissantes et autant de destins funestes…

 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°09 Secrets de San Francisco
San Francisco, la ville la plus cosmopolite de la côte ouest des États-Unis. Connue pour son Golden Gate ouvrant sur l’Océan Pacifique, apogée de la Destinée Manifeste et base de départ de la ruée vers l’or de Californie, la cité regroupe la plus grande diversité ethnique en Amérique. Elle déborde de vie, d’histoires et de cultures : Chinatown, la city, la baie, Alcatraz…

À l’aube du XXe siècle, un tremblement de terre ravage la ville. Pour faire table rase d’un passé tumultueux et anarchique, on regroupe criminels et aliénés dans des endroits sordides et on enfouit sous la ville nouvelle des lieux situés au-delà de la compréhension humaine. Mais d’étranges sociétés subsistent et rien n’altère la pratique des cultes inconnus ramenés des quatre coins du monde par les émigrants et les fugitifs de tous les pays. De plus, les légendes de la région lui confèrent des proportions mythiques.

Les Secrets de San Francisco fournit la toile de fond nécessaire à une campagne se déroulant dans la Bay Area des années 1920. Il comprend des données géographiques et historiques ainsi que les portraits de figures historiques, dont certaines ont correspondu ou collaboré avec H.P. Lovecraft. Ce manuel propose également quatre scénarios originaux et devient le supplément indispensable aux investigateurs séjournant sur la côte ouest des Amériques.

 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°10 Universite Miskatonic
Miskatonic est une université typique de la Nouvelle Angleterre, nichée au cœur de la très conservatrice Arkham, Massachusetts.

Loin d’Harvard ou de Princeton, Miskatonic propose cependant des diplômes très convoités dans de nombreux domaines et s’enorgueillit de standards académiques élevés. Cet établissement d'enseignement supérieur est le décor à de nombreux récits d’H.P. Lovecraft et sert de base arrière à d’audacieuses expéditions vers l'inconnu.

Professeurs, élèves, mais également chercheurs ou investigateurs, peuvent tenter d’y trouver les réponses aux questions séculaires. En explorant ses facultés, son musée, sa bibliothèque Orne, ses catacombes ou ses nombreux réseaux d’influences, les curieux peuvent découvrir bien plus qu’ils n’étaient venus chercher : rayonnages obscurs, cultes ésotériques ou créatures rôdant dans les souterrains. Personne n’est étranger aux mystères qui planent sur ces lieux, ni les majors approchés par d’obscures organisations, ni leurs mentors affiliés à quelque ordre occulte.

L’Université de Miskatonic présente le côté académique d’une prestigieuse université, mais dévoile également les mystères qui se cachent dans ses murs. À travers de nombreux portraits de résidents, les règles de vie, l’accès aux ouvrages impies ou la découverte de sociétés secrètes, cet ouvrage ouvre autant la voie à l’apprentissage universitaire de la science et de la raison, qu’à l’initiation aux secrets enfouis. Le manuel inclut trente pages d’ouvrages blasphématoires et un scénario en hommage au plus célèbre universitaire du campus : Herbert West.
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Appel de Cthulhu 6 ED N°11 Secrets de La Nouvelle Orleans
La Nouvelle-Orléans, la plus française des villes américaines, est une cité aux multiples facettes. Du quartier français, le quartier historique de la ville, à Garden District, destiné à recevoir les villas des riches américains, la ville fait se côtoyer les habitudes importées d’Europe, aux modes de vies des continentaux. Elle propose son art de vivre à travers sa musique ou sa cuisine. Mieux, elle accueille dans son quotidien le folklore et les traditions venus d’Afrique : le vaudou !

Une fois l’an, son carnaval célèbre les morts. Mais toute l’année, sorcières mambos et guérisseurs bokors rendent hommage et servent de légendaires incarnations du mythe : Papa Legba ou Baron Samedi. Ici, le mythe emprunte les traits des hommes pour mieux leur parler, ou les duper. Des sous-sols de la ville, ou courent d’innombrables galeries à demi noyées, jusqu’au plus profond des marais, où d’étranges tumulus indiens émergent des eaux mortes, des sociétés secrètes ou de sombres adeptes tentent d’allier la religion des hommes à celle de divinités impies.

Les Secrets de la Nouvelle-Orléans propose les éléments nécessaires à la découverte de la plus étrange des villes de la côte sud des États-Unis. Il contient l’histoire de la Nouvelle-Orléans, le quartier français, l’agglomération ainsi que la zone côtière. Un chapitre complet est dédié au vaudou et à ses sortilèges. De nouvelles occupations sont proposées et cinq sociétés secrètes détaillées. Deux scénarios, dont une création française inédite, complètent l’ouvrage.
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Appel de Cthulhu 6 ED N°12 Les Terres de Lovecraft: Arkham
Si un endroit devait symboliser les Terres imaginaires de Lovecraft ce serait la cité d’Arkham. Derrière son apparence paisible, cette petite localité du Massachusetts, sise sur les bords de la rivière Miskatonic, sert de décor à nombre de comtes terrifia

L’ouvrage décrit la ville par le détail, en présentant ses hauts lieux, ses personnages célèbres aux prises ou non avec le mythe, les sites empreints de mystère et nombre de précisions qui donneront vie à vos plus sombres histoires. La présence de la très fameuse Université Miskatonic, située au cœur de la ville, et la proximité géographique de lieux étranges comme Salem, Dunwich ou Innsmouth, font de cet endroit la meilleure base de départ pour les investigateurs.

Arkham, premier ouvrage d’une série intitulée Les Terres de Lovecraft, regroupe toutes les informations sur cette ville imaginaire, dont une carte grand format et un fac-similé du journal l’Annonceur d’Arkham. Sont également incluses quatre aventures angoissantes pour faire découvrir les endroits les plus malsains et les plus mythiques de l’étonnant univers créé par H.P. Lovecraft et ses successeurs

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Appel de Cthulhu 6 ED N°13 Etranges époques 1 & 2
Étranges Époques 1&2 est un recueil de douze scénarios se déroulant dans diverses endroits du monde, depuis les temps préhistoriques jusqu’au futur lointain. Chaque scénario est accompagné de six personnages pré-tirés, pour faciliter l’initiation ou satisfaire les joueurs pressés. Les gardiens peuvent également insérer ces aventures dans leurs propres campagnes.
Le Mariage de maître Wu.
Les Enfants d’un ciel étoilé
Maudite soit la ville
L’enfer ou Connaught.
Cela ne leur semblait pas excessif.
La boîte aux bandes de fer.
Trois jours de paix, de musique et d’amour tentaculaire.
Une route difficile à suivre
Par-delà le temps.
Le Jardin des DélicesTerrestres
Lune de Sang
Le Roi de Chiffes et de Loques.
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Appel de Cthulhu 6 ED N°17 Les terres de Lovecraft : Innsmouth
Bienvenue à Innsmouth, bourgade côtière du Massachusetts, synonyme de dépravation humaine et d’alliances contrenature.
En partie dissimulée par les brumes, la cité a connu des générations de sang-mêlé qui l’ont corrompue au point de précipiter sa chute en février 1928, par l’intervention de l’armée américaine.
Ce guide imposant détaille chaque quartier de la bourgade et s’attarde sur ses environs. Les lieux importants et les
personnages principaux y sont présentés de manière à faciliter leur exploitation et leur interprétation par le gardien et illustrés de photos d’époque.Des taudis de la ville nord jusqu’au port, rumeurs et rencontres plongent le visiteur vers d’étranges histoires et les emmènent à la rencontre des non moins perturbants habitants.
Innsmouth est le troisième ouvrage de la série intitulée Les Terres de Lovecraft. L’aversion du maître pour la proximité de
l’océan peut se lire dans sa nouvelle Le cauchemar d’Innsmouth, présentée au début du livre. En plus du guide de la ville, vos joueurs pourront participer à quatre aventures inédites en français (traduites de l’ouvrage Before the Fall) et prendre part au raid de 1928 en vivant une des aventures les plus éprouvantes à laquelle ils auront à faire face. Enfin, bien après le raid, la cité se rappellera à leur bon souvenir avec un scénario de création française.
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Appel de Cthulhu 6 ED N°19 Les Ombres de Léningrad & autres contes
Les Ombres de Léningrad & autres Contes accueillent trois scénarios inédits en français pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Chaque aventure propose des personnages pré-tirés permettant de jouer immédiatement, ainsi que de nombreuses aides de jeu. Les gardiens peuvent inclure ces histoires dans leurs propres campagnes ou préférer les jouer de manière indépendante.

• Mort à Louxor. En 1924, des archéologues mettent au jour une terreur intemporelle emprisonnée sous les sables par le pharaon Ramsès III. La mort rôde désormais dans les ruelles poussiéreuses de Louxor. Est-il possible de l’ensevelir à nouveau, ou bien vos investigateurs succomberont-ils, victimes du passé secret de Louxor ?

• Folie Londonienne. Au premier siècle de l’ère chrétienne, une légion romaine investit les plaines de Salisbury, aux confins des terres bretonnes. Elle anéantit les tribus qui cherchaient les faveurs d’un dieu païen par l’entremise de sacrifices sanglants. Peu de temps après, la légion disparut des annales de l’histoire. 
Aujourd’hui, en 1928, des adorateurs héritiers de ceux qui pratiquaient les-s anciens rituels tentent d’invoquer à nouveau l’antique bienfaiteur. Qu’adviendra-t-il s’il arpente à nouveau les plaines légendaires ?

• Les Ombres de Léningrad. Le décès d’une brillante artiste conduit les investigateurs jusqu’à la fabuleuse cité de Léningrad. D’étranges indices les conduisent du Domaine Orkonov à l’Hôpital de la Révolution, puis au Musée d’État. Mais pour percer le plus terrifiant des mystères, vos investigateurs devront s’enfoncer dans le dédale des grandes forêts gelées.

Résolument ouverts et d’une grande simplicité de prise en main, chaque scénario se déroule dans les emblématiques années 20. Les nombreuses photographies d’époques contribuent à accroître le plaisir du voyage et de la découverte, en particulier celle de la Russie soviétique.
Partez à la découverte des Ombres de Léningrad, et d’autres contes…


 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°22 Horreurs venues de Yuggoth & autres contes
Il existe de par le monde des contrées inhospitalières où l’homme n’est pas le bienvenu ; des endroits reculés où ce n’est pas lui qui domine l’environnement ; des territoires interdits où il est un intrus, une proie, voire un trophée.

Le recueil, Les horreurs venues de Yuggoth et autres contes, regroupe quatre scénarios dans ces régions lointaines qu’il faut absolument éviter. Ces aventures sont des avertissements. Découvrez ce qu’il adviendra aux investigateurs qui braveraient les interdits :

• Les abominations d'Amazonie. Au coeur de la jungle, les mystérieux Hommes Serpents retiennent captifs les membres d’une expédition. En revenant aux origines de la civilisation inca, les investigateurs ne risquent-ils pas la colère de Minhocão ?

• Les feux de Sumatra. Les investigateurs s’éveillent enchaînés dans une caverne de Sumatra. Pour quelle raison n’ont-ils aucun souvenir de leur capture et que font-ils ici ?

• Terreur sur le toit du monde. Dans un village tibétain une entité maléfique attend l’achèvement d’un terrifiant mandala, qui grandit grâce à la frayeur qu’il inspire auprès des habitants. Peut-on s’opposer aux légendes de ce pays ?

• Les Horreurs venues de Yuggoth. En 1928, l’Italia de Nobile s’écrase dans les glaces de Norvège. En lui portant secours, l’avion des investigateurs se perd à son tour dans la tourmente. Tragique accident ou manoeuvre de défense d’horreurs venues d’ailleurs ?

Inédites en français, ces quatre histoires pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu proposent des personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. Vous pouvez choisir de jouer ces aventures de manière indépendante ou les inclure dans vos propres campagnes. Mais attention, les rares individus à s’être approchés de ces régions recommandent fortement de ne pas s’y rendre.



 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°25 Sous un Ciel de Sang
Sous un Ciel de Sang est un recueil de deux scénarios et une campagne en cinq chapitres, résolument ancrés dans La France des Années Folles et totalement inédits. L’ouvrage propose en plus une douzaine d’intrigues complémentaires, permettant au gardien de donner une profondeur historique à des aventures se déroulant également en France, mais dont les racines peuvent se perdre dans la nuit des temps.

• Sous un Ciel de Sang. Au cours d’un rituel emprunté à un occultiste allemand un aviateur français a disparu dans les limbes, où il tente de transcender sa forme humaine. Mais le rituel a également permis à une entité aux motivations inconnues de pénétrer dans notre monde.
Une campagne en cinq chapitres.

• Ténèbres au Cœur de la Montagne. Partis à la recherche d’un groupe de chasseurs disparus en Auvergne, les investigateurs découvrent un clan d’hommes-serpents dégénérés et les liens impies qu’ils entretiennent avec les humains.

• Le Drame de la Fosse 5. À creuser sans relâche dans des veines de charbon dont l’âge se chiffre en dizaines de milliers de siècles, les hommes devaient fatalement réveiller un Grand Ancien. Désormais, il leur faut tout tenter pour qu’il ne remonte pas à la surface.
Un scénario double, jouable par deux groupes de joueurs, simultanément ou en alterné.

Sous un Ciel de Sang est une création française et le premier recueil du genre pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. L’auteur, Tristan Lhomme, excelle depuis des décennies à lancer les investigateurs dans les plus terrifiantes histoires. Découvrez avec lui combien l’épouvante en France n’a rien à envier à celle d’autres horizons.


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Appel de Cthulhu 6 ED N°26 Au cœur des Années 20 Collector (174.90 + 5 € de frais de protection)
L’époque du jazz, du charleston, de l’insouciance, des petites robes courtes et des coupes garçonne, de la Ford-T, du cinéma muet, de la Revue Nègre aux Folies Bergères … Mais aussi de la prohibition et des gangsters qui règlent leurs comptes à coup de rafales de Thompson. Telle est l’image que nous avons tous des Années Vingt. Et elle est vraie. Tout du moins partiellement.

Au cœur des Années 20 vous embarque à la découverte de cette décennie comme jamais vous ne l’avez vue, à travers une foule de matériel d’époque et d’anecdotes. Découvrez les secrets des bootleggers, et les techniques particulières de célèbres agents de la prohibition pour les arrêter. Faites le tour du monde à bord du Graf Zeppelin et revivez les expéditions aux confins du monde connu. Profitez des découvertes scientifiques et technologiques qui vous emmènent jusque dans les astres. Pour la première fois, suivez les grands évènements en direct à la radio ! Frissonnez devant les mystères et les faits inexpliqués, dont les médiums et les parapsychologues se font les grands spécialistes. Partez à la chasse aux fées, ou réfugiez vous dans des idéaux politiques émergents. Assistez aux crimes les plus horribles commis par des tueurs en série. Laissez-vous tenter par des escrocs de haut vol qui iront jusqu’à vous vendre la tour Eiffel. Et enfin, voyez cette décennie au travers du prisme des différents points de vue et témoignages de première main.

Tout cela et bien plus est présent Au cœur des Années 20, sous forme de portraits des personnalités de l’époque, de résumés de livres, de films et de serials. Une frise chronologique détaillée et complète vous servira de guide.

Ce supplément pour L’Appel de Cthulhu est une création française 100 % historique. Fruit de cinq années de recherches et de collecte de précieux documents et de centaines de photographies, Au cœur des Années 20 vous entraîne dans ces « Années Folles », époque emblématique de l’univers d’H.P. Lovecraft.

Contenu de l'édition collector :
- Une caisse de champagne, en pin massif avec un couvercle glissière, marquée au feu
- Le livre de 528 pages
- Flasque"bootlegger" en acier inoxydable, 270 ml, gravée avec le symbole des anciens
- Une paire de bouton de manchette et pince cravate, gravés avec le symbole des anciens, et leur coffret
- Le calendrier "Bathing Beauties" de la décennie (1920 à 1929), au format A5, reliure spirale
- 8 cartes postales "souvenirs de la décennie"
- 2 posters format 60x40 : un planisphère politique et un planisphère des voies de communication en 1929
- Un billet de 20 $ américain de 1929, faisant office de certificat numéroté





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Appel de Cthulhu 6 ED N°27 Les Maîtres Indicibles
Synthèse d’enquête préliminaire sur la parution des Maîtres Indicibles.

Ce recueil de scénarios contemporains pour le jeu de rôles L’Appel de Cthulhu propose trois aventures de grande envergure se déroulant à New York, par opposition aux traditionnels manoirs hantés ou autres régions inhospitalières.
Chacun d’eux fait état d’horreurs tapies dans les zones urbaines de notre civilisation, de terreurs mentales inclassables dans le jargon des psychiatres ou évoquent les « Maîtres invisibles du mal incarné ».

• La Grande Chasse. Ceux que la Faim Taraude l’attendent depuis toujours. Son bras armé a pris l’apparence d’un tueur en série lâché dans les rues de New York. Quand les fausses pistes dissimulent les preuves tangibles, comment empêcher le massacre annoncé ?

• La Vérité vous Libérera. La vérité est-elle un délire psychotique ? Si l’un des investigateur est persuadé d’avoir raison, ira-t-il jusqu’à tuer ceux qui l’entourent ?

• La Fin de l’Innocence. Le Sombre Messie s'arrache à des longues ténèbres. Il prend l’identité du fils d’un investigateur qui ressasse en lui les prophéties de l'Armageddon.

Les trois scénarios puisent leur inspiration dans les maladies mentales et un chapitre reprend, en outre, les différentes compétences suivantes : médecine, psychologie, psychanalyse, hypnose, psychiatrie et psychothérapie. Cet ouvrage a d’ailleurs reçu le prix « Mary Seeman », décerné à des travaux ou des écrits dans le domaine de la psychiatrie et des sciences humaines.

Conclusions de l’enquête préliminaire : Cette publication pourraient permettre à ses lecteurs de démontrer les limites actuelles des sciences psychiatriques. Il convient d’interdire sa parution jusqu’à l’avis d’experts médicaux.


 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°28 Manuel des Investigateurs
Quels étaient les moyens scientifiques à disposition des agents fédéraux dans les années vingt ? A quoi pouvait-on s'attendre quand on franchissait la porte d'un hôpital psychiatrique ? A quelles formalités devait se soumettre un détective privé pour exercer ? A quoi ressemblait la vie d'un reporter d'un grand journal ? Quelles méthodes employait un faux médium pour abuser ses victimes et comment les enquêteurs de l'étrange les perçaient à jour ?
Le Manuel des Investigateurs répond à ces questions et à nombre d'interrogations que tout joueur de L'Appel de Cthulhu a pu se poser en cours de jeu. Comment fonctionne la justice ? Combien coûte un ticket de bus ? Comment s'habille un individu de classe moyenne ? Est-il courant de se promener avec une arme à feu ?

Dans la première partie, le joueur qui souhaite Créer un investigateur des Années 20 trouvera un processus de création enrichi incluant des éléments de psychologie, de motivation, ainsi que de nouvelles possibilités pour bâtir un véritable passé à son personnage.
La deuxième partie, Les occupations des Années 20, regroupe cent vingt occupations de l’époque. Certaines d’entre elles, emblématiques pour L’Appel de Cthulhu, font l'objet d'un traitement approfondi au sein de dossiers spéciaux. De grands thèmes sont également abordés, tels que le fonctionnement de la justice, la politique, les milieux criminels, le cinéma ou la religion, pour permettre au joueur de mieux appréhender cette époque.
La troisième partie, Le quotidien de l’investigateur des Années 20, révèle la vie quotidienne des Américains dans les Roaring Twenties et l'influence de leur niveau de vie. On réalise alors que, loin des stéréotypes qui circulent sur l’époque, toutes les femmes n’étaient pas des flappers excentriques, ou que les rues ne débordaient pas de musiciens de jazz ou de gangsters sanguinaires…

Le Manuel des Investigateurs et le premier supplément pour L’Appel de Cthulhu spécialement conçu pour le joueur et pas uniquement pour le gardien. Pensé en coordination avec Au cœur des Années 20, il garantit que joueur et gardien disposent de la même information des deux côtés du paravent. C’est un ouvrage personnel, agrémenté de nombreux documents d’époque, que l’on pourra consulter à loisir durant une partie afin d’interpréter avec plus de justesse son personnage au sein de son époque.

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Appel de Cthulhu 6 ED N°29 Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic
Les Nouveaux Contes de la vallée du Miskatonic sont un recueil de six scénarios ayant pour cadre les mythiques Terres de Lovecraft. Partez à la découverte de contrées dont l’évocation hante à jamais les récits du maître de Providence : Arkham, Dunwich et Kingsport.

• Minuit sonnant. Dans les soirées débauchées d’Arkham, un grand ancien prépare son retour par l’entremise d’une comtesse qui n’a de noble que son nom.

• Jeunesse perdue. Un sorcier de l’âge hyperboréen prend sous son contrôle un pauvre hère de notre temps. Il lui faut sacrifier des vies pour renaître parmi les hommes.

• L'esprit d'entreprise. L’Annonceur d’Arkham révèle enfin l’existence d’un lieu hanté : une scierie de 1806. Canular ? Esprit maléfique ? ou les deux ?

• Une preuve de vie. Un petit village forestier devient l’enjeu de sordides rivalités. Les fermiers s’opposent aux concessions de déboisement, les griefs de deux branches de la foi congrégationaliste éclatent au grand jour, tandis qu’une mystérieuse entité souffle sur les braises…

• Malignité sans fin. Aux origines : la pendaison d’un sorcier du XVIIe siècle. Les investigateurs parviendront-ils à reconstituer la trame de l’histoire et sauver la dernière victime ?

• La Guerre de la nuit. Hospitalisé à Kingsport…, voisin de chambrée..., agonisant dans son coma…, guerre des tranchées…, cauchemars éveillés…, trop tard.

Richement illustrées de photos d’époques, ces aventures inédites en France vous conduisent au cœur des paysages Lovecraftiens. Retrouvez l’ambiance malsaine et pesante de ces campagnes reculées et laissez-vous bercer par les Nouveaux Contes de la vallée du Miskatonic.



 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°30 La Demeure de R'lyeh
Nul ne peut séjourner dans La Demeure de R’Lyeh. Elle est un édifice de l’esprit, un lieu imaginaire hanté par cinq histoires étranges, directement inspirées des récits de H.P. Lovecraft. Qu’ils soient situés à Boston, Providence, aux Îles Britanniques, en Europe ou au Moyen-Orient, chacun des scénarios proposés ici résulte des événements relatés dans les nouvelles du maître.

• L’Art de la folie. Le Modèle de Pickman dirige maintenant une école d’art établie sous la ville de Boston. Il recherche à la surface des élèves ayant les prédispositions à son œuvre macabre.

• Le Cristal du Chaos. Celui qui Hantait les Ténèbres a laissé dans notre monde un antique joyau égyptien doté de mystérieux pouvoirs et propriété de la secte de la Sagesse Etoilée.

• Le Retour du Molosse. Ce qui avait été exhumé dans Le Molosse a gagné en force et en volonté. La découverte d’ouvrages impies ne fait que regrouper de nouveaux dangers autour de lui.

• L’Horreur des Jermyn. Les Faits concernant feu Arthur Jermyn rapportent que sa descendance serait en possession d’un livre rare d’origine africaine. Qui d’autre rôde entre les murs de la maison familiale ?

• Cité sans nom, Terreur sans nom. Au cœur du désert d’Arabie, les investigateurs recherchent Irem, La Cité sans nom. Le dernier mystère des Grands Anciens peut-il éviter le réveil du Grand Cthulhu ?

Les cinqs scénarios peuvent être joués indépendamment ou former une campagne s’ils sont joués dans l’ordre, grâce aux propositions d’enchaînements optionnels. Illustrées de photos d’époques, ces aventures rendent hommage au terrifiant imaginaire Lovecraftien.

Nul ne peut séjourner dans La Demeure de R’Lyeh,
ni survivre à l’évocation de ses sinistres histoires.


 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°31 Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Depuis l’origine des sciences criminelles du XIXe siècle jusqu’à la pointe des technologies biologiques actuelles, les techniques d’investigation n’ont cessé de progresser. Mises au service de la vérité, elles s’appuient sur les savoirs faires et les méthodes éprouvées par des générations de professionnels. Leur haut niveau d’expertise permet de confondre les criminels et de percer à jour les personnalités les plus complexes.

Avec Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles, découvrez les authentiques techniques d’investigations mises au point par les enquêteurs au fil des époques : récolte et analyse des preuves matérielles d’une scène de crime, gestion et contrôle des situations de crise, conduite d’un interrogatoire, déroulé d’une autopsie et conclusions d’experts. Pour L’Appel de Cthulhu, cet ouvrage permet l’interprétation d’enquêteurs modernes et étend les champs de recherches aux périodes contemporaines. Avec ces nouvelles connaissances, il propose de plonger dans les méandres de la psyché perverse des tueurs en série. Pour les autres jeux de rôles d’enquêtes, cet ouvrage de vulgarisation permet une meilleure connaissance des techniques d’investigation.

Edité une première fois sous le titre de « Forensic, Profiling & Serial Killer », et rapidement épuisé, l’ouvrage bénéfice d’ajouts qui l’ont fait doubler de volume. Les Sciences Forensiques sont complétées de l’examen d’une scène de crime. Le volet Profiling est mis à jour et complété de l’histoire de la psychiatrie. Les portraits de tueurs célèbres de 1920 à 1950 s’ajoutent à la galerie du chapitre Serial Killer. Un nouveau chapitre a été intégré sur le métier d’enquêteur : comment incarner un policier, l’historique des polices et du FBI, le crime organisé aux USA et des « cas bizarres ». Les amateurs de surnaturels apprécieront le chapitre relatif aux divers cultes et en particulier aux preuves forensiques du passage des créatures du Mythe !
Enfin, l’ouvrage inclus trois scénarios originaux dédiés à l’investigation se déroulant aux Etats Unis ou en France, dans les années 20 ou de nos jours.

Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles est l’outil indispensable à l’écriture de véritables scénarios d’investigations. Les nombreuses anecdotes et études de cas sont autant de sources d’inspirations.
 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°32 Le Rejeton d'Azathoth
Sur les hauteurs du Montana, aux Etats-Unis, un observatoire astronomique scrute l'inconnu insondable et froid. Dans la nuit cosmique, des yeux avides se tournent vers lui… A Providence, un décès mystérieux vient hanter l’esprit des investigateurs…

C’est le début d’une formidable aventure qui va conduire les investigateurs à travers l’Amérique du Nord, dans l’Océan Indien puis au Tibet, et jusque dans un monde inconnu des hommes : Les Contrées du Rêve, où songes et cauchemars deviennent réalité !

Ecrite par le défunt Keith Herbert, Le Rejeton d'Azathoth est de ces campagnes dont les joueurs rêvent d'une édition révisée. Celle-ci propose une trame plus claire, propre à satisfaire autant les gardiens débutants que les plus expérimentés. Des liens plus fluides entre les divers épisodes de cette aventure ont été développés.
Enfin, cette édition intègre des éléments de divers ouvrages de la gamme de L'Appel de Cthulhu : Terra Cthulhiana, Au cœur des Années 1920, Le Manuel des Investigateurs, Le Manuel des Armes, Malleus Monstrorum, Eyes Only, etc. Elle inclut, par ailleurs, la traduction inédite du poème du maître H.P. Lovecraft « Némésis ».


Ne laissez pas entrer dans notre monde
Le Rejeton d'Azathoth
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Appel de Cthulhu 6 ED N°33 Dementophobia
Les troubles mentaux provoquent chez nos semblables un voyeurisme fascinatoire. Ils évoquent les déviances, les phobies ou les aliénations de l’esprit dans la relation avec son environnement ou celui qu’il s’imagine. Mais surtout, ils se réfugient au plus profond de chaque individu, au point qu’ils en deviennent inaccessibles et indéchiffrables.
Avec Dementophobia, découvrez l’ouvrage de la démence et pénétrez l’esprit humain.

Qu’est-ce qu’un trouble dissociatif ? La possession religieuse était-elle d’ordre mentale ? A qui recommande-t-on la psychochirurgie ? Quels sont les troubles psychosexuels ? Comment identifie-t-on un trouble anancastique ?
Dementophobia apporte des éclairages pédagogiques depuis les origines des traitements jusqu’aux figures historiques des années 1920 et 1930 des diverses disciplines, en détaillant les maladies mentales, les thérapies, les établissements psychiatriques, les séquelles et surtout douze douzaines de peurs, pour réinventer la santé mentale dans L’Appel de Cthulhu !
Meneurs de jeux, ne craignez pas de feuilleter l’ouvrage et d’y découvrir classifiées, détaillées et commentées toutes les névroses de l’homme ainsi que leurs traitements. Joueurs et simples curieux, découvrez les clés d’interprétation des maladies mentales les plus dérangeantes et les plus fascinantes.

L’ouvrage propose également trois scénarios mettant expressément en scène la folie.
• À la recherche du passé perdu. Les investigateurs s’éveillent dans un hôpital psychiatrique, sans aucun souvenir des raisons que les ont conduit ici.
• En morceaux. Un héritage à capter, avant que les rêves de richesse ne virent au cauchemar.
• Le sanatorium. Sur une île coupée du monde, les internés ont massacré leurs médecins. Il reste peu de temps pour découvrir l’origine véritable de ce drame.

Dementophobia s’impose comme l’ouvrage de référence des troubles mentaux.

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Appel de Cthulhu 6 ED N°34 Nouvelles Aventures dans la région d'Arkham
Rien ne peut assainir une région condamnée à l’épouvante perpétuelle. Les Nouvelles Aventures dans la région d’Arkham sont un recueil de six scénarios se déroulant dans les mythiques Terres de Lovecraft, compost fertile des plus terrifiantes angoisses.

• À la recherche du futur perdu. Dans la ville de Kingsport, un scientifique de renommée internationale procède à d’inquiétantes expérimentations sur les plantes, tandis que les habitants sont atteints d’une effrayante maladie du sommeil.
• Les Fantômes du Florentina. Dans un théâtre en rénovation, d’étranges phénomènes provoquent la fuite précipitée des ouvriers.
• La Caverne de cristal. Un chantier moderne met au jour la sépulture d’un ancien dieu cloué au sol. Qui saura rappeler les raisons de sa disgrâce ?
• Problème mécanique. Un professeur de l’Université Miskatonic annonce avoir découvert une machine construite par le frère de Leonard de Vinci. A quoi servait-elle ?
• L’Espoir. Un nageur d’Arkham est pressenti pour participer aux IXe Olympiades, mais son passé le rattrape depuis Innsmouth et menace ses rêves de gloire.
• Qui aime bien. Un « été Seaton » se caractérise par des chaleurs accablantes, voire mortelles. Mais peu se souviennent que c’était le nom d’un instituteur revenu d’entre les morts pour châtier ses élèves…

Richement illustrées de photos d’époques, ces aventures inédites en français vous ramènent dans le domaine de H.P. Lovecraft. L’atmosphère pesante de ces régions éloignées vous rappelle combien il est malsain de se préoccuper de Nouvelles Aventures dans la région d’Arkham.


 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°35 Le Mythe au cœur de l’Histoire Byzance An 800
Parcourir les antiques cités de Carthagie, de Lybie ou d’Egypte. Découvrir le faste de Byzance et les ambitions de ses rivaux, comme l’empire Carolingien, le Califat Abbasside ou l’Empire Sassanide. Vivre au milieu de sites chargés d’histoire. Rencontrer leurs hauts dignitaires et les gens du peuple. Disserter sur leurs traditions spirituelles, prendre part aux évènements politiques et repousser l’arrogance de cultes innommables ! Tel est le voyage dans le temps que vous propose Byzance An 800, Le Mythe au cœur de l’Histoire.

L’ouvrage présente un important volet historique qui décrit l’empire Byzantin du IXe siècle sur les rives de la Méditerranée : événements, civilisations et cultures. Il propose également de nouvelles règles simples compatibles avec la 6e édition de L’Appel de Cthulhu pour gérer la Conviction et la Ferveur religieuse, les doutes ou les conséquences des péchés. Les traditions spirituelles y proposent une magie alternative au Mythe pour toutes les religions de l’époque. Mais surtout, il livre les secrets du monde et révèle pourquoi d’anciens dieux sont de retour.
L’ouvrage propose également une campagne originale, durant laquelle il vous faudra déjouer la malédiction de Nitocris.

Byzance An 800 est le premier titre d’une nouvelle série intitulée Le Mythe au cœur de l’Histoire. Cette série propose aux joueurs de L’Appel de Cthulhu d’affronter le mythe durant des époques révolues, et aux passionnés d’histoire de découvrir les modes de vies et les principaux évènements des temps passés.



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Appel de Cthulhu 6 ED N°36 Manuel de l'équipement
On peut trouver des lampes torches en 1922 ? Existe-t-il un avion capable de transporter cinq investigateurs sur 600 km à cette époque ? Où trouver un véhicule utilitaire genre fourgonnette en 1924 ? Quelle est la portée des radios émetteurs-récepteurs ? Existe-t-il des réfrigérateurs ? Combien coûte un costume ? Où trouver du matériel d’exploration ?
Le Manuel de l’Équipement de l’entre-deux-guerres répond à toutes les questions que peuvent se poser les joueurs de L’Appel de Cthulhu, et renseigne tous les autres, avides de parfaire leur connaissance et leur immersion dans cette époque.

Cet ouvrage regroupe un panel exhaustif du matériel de cette période : habillement, produits d’entretien, ameublement, électroménager, matériel de survie et d’exploration, objets précieux, émetteurs-récepteurs, matériel de bureaux, appareils photos, caméras… Mais également les caractéristiques principales de toutes sortes de véhicules, les vélos, motos, voitures, fourgonnettes, camions, bateaux, avions, matériel militaire et bien d’autres encore.
Vous découvrirez à travers ces pages, les différentes évolutions technologiques durant ces deux décennies et combien bon nombre d’inventions et autres innovations sont beaucoup plus anciennes que vous ne le pensez !

Le Manuel de l’Équipement de l’entre-deux-guerres a été conçu pour compléter deux ouvrages d’informations déjà parus pour L’Appel de Cthulhu : Au Cœur des Années 20 et Le Manuel des Investigateurs, ce dernier étant spécialement conçu pour le joueur et pas uniquement pour le gardien.
A la fois ludique et pédagogique, ce livre est agrémenté de documents d’époque que l’on pourra consulter à loisir durant une partie afin de faire évoluer son personnage dans un environnement désormais mieux connu.
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Appel de Cthulhu 6 ED N°37 La Terreur venue du Ciel
Le Shan tourne ses yeux d’insectes vers le soleil. Depuis des milliers d’années, l’astre du jour empêche ses semblables de dominer la Terre. Mais aujourd’hui, un engin capable de neutraliser son influence est sur le point d'être utilisé à la condition que rien ne se mette en travers du chemin des insectes de Shaggai.
Ainsi débute un long périple qui va conduire les investigateurs depuis les territoires perdus de la profonde Angleterre aux côtes californiennes, traversant les sommets des montagnes autrichiennes, les grandes steppes de Russie et même le Japon !

La Terreur venue du ciel est une grande campagne en dix scénarios pour L'Appel de Cthulhu, durant l’année 1929. Elle débute par la découverte d’une ancienne malédiction dont il faudra débarrasser la campagne anglaise, jusqu’au final très aérien au-dessus des côtes occidentales américaines à bord du mythique dirigeable Graf Zeppelin.

 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°38 Le Musée de Lhomme
 
   
L’homme déambulait dans les couloirs de sa vaste bibliothèque. Elle alignait des centaines d’ouvrages du siècle dernier, mais il n’en sélectionna qu’une vingtaine. Ceux-ci étaient destinés à embellir les rayonnages d’un musée. Le sien.

Le Musée de Lhomme est un recueil d’aides de jeu et de vingt scénarios écrits par le plus généreux prêcheur de L’Appel de Cthulhu : Tristan Lhomme. Pour la plupart déjà parus, tous ont bénéficié d’une réécriture permettant aux profanes de les faire jouer aisément et aux vétérans de les redécouvrir.
Ce coffret regroupe sept livrets :
• À la découverte du Musée de Lhomme, vous aide à choisir votre scénario de ce soir.
• Abominations & désolations, rassemble plusieurs aides de jeu exploitables en toutes circonstances.
• Horreurs du Nouveau Continent, regroupe onze scénarios dans les États-Unis des années 20.
• Horreurs du Vieux Continent, propose cinq scénarios dans l’Europe des années 20.
• La Débâcle, présente deux scénarios et une aide de jeu dans la France des années 40.
• Le 7e Chant de Maldoror, détaille un grand scénario dans l’Amérique des années 60.
• La saga Félicie, explore le Cambodge des années 70 et l’organisation Félicie.
Deux annexes complètent ces livrets et font de l’ensemble un florilège d’histoires triées sur le volet à nouveau disponibles dans une prestigieuse édition.

Le Musée de Lhomme est une création française et le plus riche recueil jamais publié pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. L’auteur y démontre une nouvelle fois son talent de conteur qui a inspiré des centaines de gardiens et terrifiés des milliers d’investigateurs.

• 20 scénarios
• 7 aides de jeu
• Documents à distribuer prêt à l’emploi
• Toutes époques


 
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Appel de Cthulhu 6 ED N°39 Terreur sur l'Orient-Express
Bienvenue à bord du train le plus prestigieux du monde.

Terreur sur l’Orient Express est une aventure lancée à grande vitesse à bord du train le plus luxueux du monde. Depuis Londres jusqu’aux rives du Bosphore, les investigateurs doivent assembler les pièces macabres d’un puzzle afin de percer la plus sombre machination.

Cette édition en coffret contient :
• Volume 1 : Londres – Paris – Lausanne – Milan. Cet ouvrage inclus une introduction à l’Orient-Express, ainsi que toutes les informations nécessaires pour gérer cette campagne.
• Volume 2 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade
• Volume 3 : Sofia – Constantinople – Londres
• Le guide du voyageur est un guide touristique de 60 pages. Il décrit les villes traversées par le Simplon-Orient-Express.
• Des affiches d’époque au format 60 x 40 cm pour accroître l’immersion.

Cette grande campagne pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu a reçu en 1991 le prix Origins de la Meilleure Aventure. Depuis, elle a bénéficié d’une réécriture complète qui a permis d’équilibrer et de rendre plus cohérents les scénarios entre eux. Au total, dix-neuf scénarios, totalisant 704 pages, sont à découvrir, ainsi que quantité d’aides jeux. Pour une meilleure immersion, les investigateurs peuvent rencontrer une vaste galerie de voyageurs et tout apprendre sur le fonctionnement de ce prestigieux long courrier : itinéraire, composition des trains, horaires, détail des voitures, équipage, service à bord, etc.

Embarquez pour une terrifiante aventure à bord du légendaire Orient-Express !


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Appel de Cthulhu 6 ED N°03 Oripeaux du roi
Les accessoires du gardien : écran, guide de références avec scénario et bloc de fiches de personnages
Les accessoires du gardien sont composés de :
L'écran de jeu, 3 volets, contre collé
Un bloc de fiches de personnages prêtes à l'emploi
Le guide de référence, contenant les références rapides pour la création de personnage, les règles résumées et un scénario inédit.


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Appel de Cthulhu 6 ED N°15 Les Terres de Lovecraft: Dunwich
Si un endroit devait symboliser la décadence, la décrépitude ou bien encore la résignation alors ce serait sûrement Dunwich. Le désespoir suinte des murs et contreforts de ce petit village et cela fait fort longtemps que ses habitants sont devenus à l’image de leur région, maudits, vides et inquiétants… Jusqu’en 1806 la région de Dunwich était une terre prospère,située le long de la rivière Miskatonic en amont d’Arkham. Depuis cette date certains de ses habitants se défièrent des lois de la nature et commencèrent à prier de sombres déités. Petit à petit ils se retirèrent dans les bois et les collines entourant Dunwich pour y perpétrer leurs étranges rituels et finalement tomber dans l’horreur, la consanguinité, mais surtout l’oubli.


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