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Dernière mise à jour
le 28/04/2017
 

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Jeux de RôlesTrinités
Trinites - Cartes des pouvoirs des Deuxiemes et Troisiemes Decans
Grâce aux cartes des pouvoirs, constituez le paquet correspondant à la magie de votre personnage, préparez ses futurs apprentissages ésotériques et gérez plus facilement et efficacement son potentiel surnaturel en cours d’aventures.
55 cartes correspondant aux pouvoirs du Livre III (Zodiaque, Grand Livre, Lame-Sœur)
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Fabriquant : Les XII Singes

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Trinites - Cartes des pouvoirs des Vies antérieures 1/2
Grâce aux cartes des pouvoirs, constituez le paquet correspondant à la magie de votre personnage, préparez ses futurs apprentissages ésotériques et gérez plus facilement et efficacement son potentiel surnaturel en cours d’aventures.
55 cartes correspondant aux pouvoirs des Trinités Musashi, Cuchulainn, Cortés, Cassiopée, Jason et Hassan Ibn Saba
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Fabriquant : Les XII Singes

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Trinites - Cartes des pouvoirs des Vies antérieures 2/2
Grâce aux cartes des pouvoirs, constituez le paquet correspondant à la magie de votre personnage, préparez ses futurs apprentissages ésotériques et gérez plus facilement et efficacement son potentiel surnaturel en cours d’aventures.
54 cartes correspondant aux pouvoirs des Trinités Sun Wukong, Imhotep, le Chevalier d’Eon, Mary Tempête, Pythagore et Nicolas Flamel
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Fabriquant : Les XII Singes

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Trinites - Cartes des pouvoirs du Premier Decan
Grâce aux cartes des pouvoirs, constituez le paquet correspondant à la magie de votre personnage, préparez ses futurs apprentissages ésotériques et gérez plus facilement et efficacement son potentiel surnaturel en cours d’aventures.
54 cartes correspondant aux pouvoirs du Livre I (Zodiaque, Grand Livre, Lame-Sœur) et des Apôtres
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Fabriquant : Les XII Singes

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Trinites - ecran archontes-rois
L'écran en quatre volets de Trinités propose, côté MJ, les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie. Deux volets et demi sont consacrés au combat (initiative, déplacement, les armes, etc.), un volet à l'aspect social du jeu (richesse, influence et réseau) et le reste aux tables de difficulté et de clairvoyance.

Le livret qui accompagne l'écran regroupe des informations sur les Archontes-rois, ennemis ultimes des Trinités. Après une introduction (1 page), les préceptes secrets (4 pages) s'intéressent aux particularités de ces anciennes Trinités dans lesquelles se sont incarnés leurs Archontes. Les Archontes-rois sont similaires aux Trinités mais ils n'ont accès qu'aux pouvoirs des ténèbres. Ils peuvent par contre donner une partie de leur pouvoir à un mortel, les Liges, ou à un objet, les talismans.

Le reste du livret contient la présentation du Rat (3 pages), un Archonte-roi qui a guidé d'autres Trinités jusqu'à l'incarnation de leurs Archontes. Il a formé un groupe de douze Archontes-rois, nommés selon les différents signes du zodiaque chinois. Les membres de ce groupe, les Torves, sont ensuite décrits (22 pages), avec pour chacun un court historique, ses caractéristiques et les machinations qui l'occupent.

 
Fabriquant : Les XII Singes

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Trinites - La voie des esprits
Des sages ont discerné l’existence des Devas et Archontes aux côtés de l’Homme, et ont inventé des rituels rétablissant, de manière vacillante, ce lien. Considérant les Devas et les Archontes comme des esprits « animaux », ils ont élaboré un système de croyances et de pratiques permettant de lancer un appel dans les cieux et, pendant un bref instant, réveiller Devas et Archontes. Les pouvoirs qui en découlent restent très modestes… sauf entre les mains d’une Trinité. En effet, celle-ci est encore liée à un Deva et à un Archonte. La sorcellerie animiste peut donc faire d’elle un redoutable chaman, dont la puissance est capable de rivaliser avec les Auras, Versets et Atouts.

Le livret La voie des esprits présente les trois décans de cette nouvelle voie ésotérique. Vous découvrirez les principes du chamanisme, ses pouvoirs et ses conditions de progression. Une section fournit aux meneurs de jeu les règles nécessaires à la gestion de cette magie ainsi qu’un scénario idéal pour introduire cette nouveauté auprès d’un groupe de Trinités.

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Trinites - La Voie des Sphères
L’influence des Elohims baigne le monde de manière subtile. Depuis toujours, leur présence et leurs mouvements provoquent des vibrations caractéristiques. Certains Adam’ ont discerné les échos célestes, qu’ils baptisèrent la Musique des Sphères. Leur volonté de se rapprocher du divin se manifesta au-travers des chants primitifs et des premiers instruments, permettant à certains génies d’entrer quelques instants en résonance avec la Sphère d’un Elohim. Mais sans Karma Adam’, cela n’accoucha que de manifestations mineures. Pour une Trinité, consciente de ses divins géniteurs, armée de Karma Adam’, la voie des Sphères peut faire de la musique un art magique, dont la puissance est capable de rivaliser avec les Auras, Versets et Atouts !
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Fabriquant : Les XII Singes

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9,90 €
 

 
Trinites - Livre n°01 - Le Jdr du Millenium du Verseau
Trinités est un nouveau jeu de rôle, son cadre est le monde contemporain... en apparence. Depuis la fin du premier âge du monde, le millénium des Gémeaux, des entités - les Trinités, union d'un humain, d'un esprit de la Lumière et d'un esprit des Ténèbres - participent à une grande lutte mystique débutée en Éden, le paradis perdu. Cette lutte, tantôt subissant, tantôt écrivant l'histoire, s'est déroulée tout au long de la vie de l'humanité. Dans Trinités, l'an 2000 marque l'avènement du dernier millénium, l'âge du Verseau au début duquel les dieux, les Elohims, décideront, au vu des actes des Trinités, s'ils voueront la Terre à la Lumière ou aux Ténèbres. Mais les évènements ne vont pas tout à fait se dérouler ainsi

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25,00 €
 

 
Trinites - Livre n°02 - Les 8
Le livre II: les 8 présente les antiques sociétés secrétes de l'univers Trinités. Il s'adresse aux joueurs et aux meneurs de jeu. Les joueurs y trouveront toutes les informations pour repérer, identifier et comprendre ces factions. Les meneurs de jeu y piocheront les secrets, les machinations et les données techniques pour mettre en scéne ces sociétés secrètes. Huit scénes, assorties d'aides de jeu complétent l'ouvrage et permettrent d'exploiter directement et rapidement les 8 dans une partie de Trinités.

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Trinites - Livre n°03 - Les Decans
Le livre III: les décans présente les développements de la magie des Trinités. Il s'adresse aux joueurs et aux meneurs de jeu. Les joueurs y découvriront les secrets des Décans, les données pour engager leurs personnages dans ces voies ésotériques, les paramétres pour mesurer l'avancement de leurs trinités dans leur quêtes initiatiques et les gains qu'elles en tirent pour lutter contre les ténèbres. Les meneurs de jeu y trouveront trois scénarios mettant en scéne les Décans du Zodiaque, du Grand Livre et de la Lame-soeur et dévoilant des secrets importants de l'univers Trinités
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Trinites - Livre n°04 - Le Dragon
Le Livre IV : Le Dragon, exclusivement réservé aux meneurs de jeu, lève le voile sur la figure la plus énigmatique de l’histoire secrète. Il divulgue son origine, ses actes passés, ses plans actuels et ses espoirs. Placé sous le signe du champion de la Lumière, ce supplément est également l’occasion d’explorer à la fois les enjeux les plus exposés et les recoins les plus occultes de l’univers Trinités. C’est ainsi l’occasion de découvrir de nouveaux acteurs de la scène secrète et d’impliquer les personnages dans les champs de batailles les plus ésotériques. Trois scénarios concluent l’ouvrage, permettant aux meneurs de jeu de donner vie à ces révélations.

Il a posé sa marque sur le passé arthurien des Trinités, Il a initié Jésus, cherché le Graal, inspiré Mahomet… Il a rallié les Épées de Feu du Zénith et en a fait les Messagers, Il a bouleversé l’horloge du Zodiaque pour la mettre à son Heure, Il a offert une Voie aux adeptes de la Lame-Soeur… Omniprésent, mais invisible, Champion de la Lumière, mais caché dans l’ombre, Il refuse le futur, mais promet un avenir : Le Dragon.
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Trinites - Livre n°05 - Le Serpent
Reposez ce livre.
Ne l'ouvrez pas.
Ne le lisez pas.
Par pitié, n'écoutez pas le Serpent: résistez à la tentation.

Souvenez-vous d'Epiméthé et de la boîte de Pandore. Retenez cette leçon et faites preuve de sagesse en ne pénétrant pas au coeur des Ténèbres. Abjurez le Mal. Refusez de connaître les plus sombres ecrets de l'univers de Trinités et les sinistres vérités sur le Serpent, héraut de l'obscur. Rejetez l'abjecte connaissance des créatures et factions qui hantent les tréfonds impies de l'HIstoire Secrète. Détournez-vous de leurs manigances et de l'effroyable avenir qu'elles préparent. Ne confrontez aucun personnage aux scénarios qui découlent de ces sordides révélations...
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Trinites - Livre n°06 - Reseau Divin
Parue dans le magazine Casus Belli, le Réseau Divin est une campagne 100% adrénaline écrite par Pat’ et Chris – Patrick Bauwen et Christophe Debien. En l’espace de dix ans, elle a été adaptée à de nombreux jeux, son univers contemporain pimenté de fantastique et de cyberpunk se révélant facilement transposable. Aujourd’hui, c’est au tour de Trinités de rendre hommage à cette aventure pas comme les autres, avec la bénédiction des auteurs originels.
6 épisodes, 4 entractes, 1 prologue et 1 final : Cette « re-création » complète permettra aux joueurs de faire vivre le Réseau Divin à leurs personnages même s’ils connaissent déjà la campagne initiale. Embarquez, ou ré-embarquez, pour une légende du jeu de rôle francophone.
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Trinites - Livre n°07 - Les Services Occultes
Ils savent. Pas tout. Pas toujours de manière claire. Souvent avec des mauvaises interprétations. Mais ils savent. Dans l’ombre des services secrets mondiaux, des cellules très discrètes savent qu’il existe des vérités au-delà de la réalité accessible aux communs des mortels. Et elles en ont fait leur champ d’action. Declare, le Komitiet 0, l’Ahnenerbe, Hévrah, la Triade des neuf directions : des noms sont murmurés dans les salons feutrés des gouvernements ou sur des terrains d’opérations très spéciales. Ce ne sont pas que des rumeurs.
Le Livre VII : Les services occultes présentent des sections spéciales de services secrets, informées de vérités du monde occulte contemporain. Il s’adresse aux meneurs de jeu. Ils y trouveront toutes les informations pour mettre en scène ces acteurs, à la frontière des mondes occulte et initié : histoire, organisation, secrets, machinations, données techniques, etc. Cinq scénarios complètent l’ouvrage et permettent d’exploiter directement et rapidement les services occultes dans une partie de Trinités.
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Trinites - Livre n°08 - Lieux occultes
Chartres, Greenwich, Lalibella, Palmyre, Persépolis, Paris, etc. Le seul nom de certains lieux suffit à évoquer mystères et secrets millénaires. Leur nature est très diverse, mais tous ont en commun de posséder une face cachée aux yeux des profanes. Chacun de ces endroits porte en lui des sources d’aventures, des réponses à des mystères, des enjeux dans la lutte de la Lumière et des Ténèbres, etc. Bon voyage de l’autre côté du miroir…

Le Livre VIII : Lieux occultes présente une sélection de dix grands sites de l’univers Trinités. La première partie de chaque site présente ce qui s’est déroulé sur place au fil du temps, sous un angle ésotérique. Ainsi sont posées les bases de la situation actuelle et sont livrés des éléments que les Trinités seront peut-être amenées à décrypter. Vient ensuite un guide occulte, présentation du lieu en lui-même. Il s’articule autour de descriptions topographiques et architecturales ainsi que de figures locales, avec leurs caractéristiques techniques. Ces données contiennent bien sûr nombre d’intrigues et révélations propices à des aventures palpitantes !


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Trinites - Livre n°09 Arthur
La légende d’Arthur rapporte que le roi n’est point mort, seulement en dormition dans l’île d’Avalon. Elle promet un jour mirifique qui verra le retour du souverain mythique. Les Trinités savent que l’ancien monarque est déjà revenu. Et que seule sa raison est en dormition. Et s’il était possible de guérir Arthur ? S’il était possible de retrouver Avalon et de refonder la chevalerie de la Table ronde ? Tremblez ennemis de la Lumière ! Tremblez ennemis du roi ! Car sonnent les trompes du Pendragon. L’heure est venue. Bientôt, le roi sera là.

5 épisodes, 4 entractes, 1 prologue et 1 final : Après la réécriture du Réseau divin pour Trinités dans le Livre VI, Claude Guéant, Jérôme Barthas et Nicolas Signès récidivent et livrent une nouvelle campagne époustouflante. Depuis le Livre I, le mythe arthurien est un fil rouge de la gamme. En voici l’apothéose, une geste grandiose faite de rires, de sang, de Karma et de larmes. Plus jamais, vous ne porterez le même regard sur la légende de la Table ronde !


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Trinites - Livre n°10 Histoires secrètes
Aaron, Alexandre, Sémiramis, Simon, Hel, Attila, Cagliostro, Aleister Crowley, Brian Boru, Harakhty, Hermod, Houd… Leurs faits de Lumière et de Ténèbres sont inscrits dans les cieux. Leurs Versets accompagnent les Trinités depuis que celles-ci ont empoigné leurs Lames-soeurs pour lutter contre les Archontes-rois. Les Devas et les Archontes content la grandeur et la décadence de ces héros du passé. Mais la dernière heure de ces figures n’a pas encore sonnée : du Grand Livre à la réalité, découvrez ce qu’elles sont devenues et l’héritage qu’elles laissent aux Trinités.

Le Livre X : Histoires secrètes lève le voile sur l’existence passée de douze figures importantes de l’univers Trinités. Leurs agissements sont exposés, expliquant les Versets que peuvent connaître les Trinités. Pour les meneurs de jeu, deux aventures sont proposées pour chaque figure : l’une permet de mettre en scène le voyage dans les Versets du Grand Livre du personnage en question, l’autre exploite son histoire pour mettre en place une scène dans le monde occulte contemporain. De quoi donner corps à ces héros mythiques.

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Trinites - Livre n°12 Les Elohims
La Terre n’est que les ruines d’Éden, le jardin-monde des Elohims. Ceux-ci sont désormais retirés en Immateria où ils égrainent les heures jusqu’au Jugement dernier. Pourtant, pour qui sait regarder par-delà les simples apparences et discerner les subtiles traces du sacré, les Elohims ne sont pas si lointains. Leur passé marque le monde et nombre d’entre eux n’ont pas détourné leur attention des Adam’ qui le peuplent. Et des Trinités, elles-mêmes, empruntant la voie du zodiaque se lancent à la rencontre de leurs créateurs. Jamais les dieux n’ont eu autant d’importance.


Le Livre XII contient tout ce que le MJ doit savoir sur les dieux de l’univers de Trinités. Chaque Elohim se voit consacrer une section du livre qui aborde les sujets suivants : son histoire ; un état des lieux de sa présence sur la Terre et une carte mondiale de cette influence ; comment le mettre en scène, notamment pour des PJ quêteurs du 3e Décan.

Les Elohims : le livre que se doit de posséder tout MJ fan de Trinités.


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Trinites - Vie Antérieures - Cassiopee, la reine de Saba
Et si votre personnage avait été Cassiopée dans une existence précédente ? Découvrez l’Histoire secrète de ces figures, dotez votre Trinité de pouvoirs inédits et vivez des aventures contemporaines en lien avec ces temps anciens.

Ce nouveau supplément de la collection vies antérieures vous permettra de découvrir l’histoire secrète de la reine de Saba. Ce livret vous propose un scénario contemporain intitulé l’Arche d’Alliance.

Collection Vies antérieures : Le passé est de retour !

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Trinites - Vie Antérieures - Cortes le Conquistador
Et si votre personnage de Trinités avait été Cortes, le prestigieux conquérant, dans une vie antérieure?

Découvrez l'histoire secrète du conquistador et dotez votre personnage de pouvoirs inédits issus de son passé!
Enfin, confiez ce livret à votre meneur de jeu pour qu'il intègre dans sa campagne de révélations et des évènements liés à cette existence précédente... et surtout qu'i vous propose le scénario contemporain Le trésor des Templiers, conçu pour un groupe comprenant l'Adam' qui fut autrefois Cortes.
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Trinites - Vie Antérieures - Cuchulainn le Chien du Forgeron
Et si votre personnage de Trinités avait été Cuchulain, l'héroïque guerrier celte, dans une vie antérieure?
Découvrez l'histoire secrète du chien du forgeron et dotez votre personnage de pouvoirs inédits issus de son passé!
Enfin, confiez ce livret à votre meneur de jeu pôur qu'il intègre dans sa campagne des révélations et des évènements liés à cette existence précédente... et surtout qu'il vous propose le scénario contemporain La tribu de Dana, conçu pour un groupe comprenant l'Adam qui fut autrefois Cuchulain.
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Trinites - Vie Antérieures - Eon, l'Espion Secret du Roi
Et si votre personnage avait été un héros tel Musashi, Sun Wukong, Cuchulainn, Imhotep, Cortès, Eon, Cassiopée, Mary Tempête, Jason, Pythagore, Flamel ou encore Hassan Ibn Saba dans une existence précédente ? Découvrez l’Histoire secrète de ces figures, dotez votre Trinité de pouvoirs inédits et vivez des aventures contemporaines en lien avec ces temps anciens.
Collection Vies antérieures : Le passé est de retour !


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Trinites - Vie Antérieures - Flamel, le maître alchimiste
Et si votre personnage avait été un héros tel Musashi, Sun Wukong, Cuchulainn, Imhotep, Cortès, Eon, Cassiopée, Mary Tempête, Jason, Pythagore, Flamel ou encore Hassan Ibn Saba dans une existence précédente ? Découvrez l’Histoire secrète de ces figures, dotez votre Trinité de pouvoirs inédits et vivez des aventures contemporaines en lien avec ces temps anciens.
Collection Vies antérieures : Le passé est de retour !


 
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Trinites - Vie Antérieures - Hassan Ibn Saba
Et si votre personnage de Trinités avait été Hassan Ibn Saba, le fondateur de la secte des assassins, dans une vie antérieure ? Découvrez l’histoire secrète du vieux de la montagne et dotez votre personnage de pouvoirs inédits issus de son passé !


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Trinites - Vie Antérieures - Imhotep, l'Enfant de la Maison de l'Or
Et si votre personnage avait été un héros tel Musashi, Sun Wukong, Cuchulainn, Imhotep, Cortès, Eon, Cassiopée, Mary Tempête, Jason, Pythagore, Flamel ou encore Hassan Ibn Saba dans une existence précédente ? Découvrez l’Histoire secrète de ces figures, dotez votre Trinité de pouvoirs inédits et vivez des aventures contemporaines en lien avec ces temps anciens.
Collection Vies antérieures : Le passé est de retour !


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Trinites - Vie Antérieures - Mary Tempête : la pirate des caraïbes
Mary Tempête, la pirate des Caraïbes fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Mary Tempête, la célèbre pirate.

Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de la pirate (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et d'archonte incarné de Mary Tempête aux joueurs

Née Mary Read, Mary s'embarque jeune pour le nouveau monde. Le navire sur lequel elle voyage étant arraisonné par des pirates, elle se joint à eux en se faisant passer pour un homme. Après avoir écumé les mers et être devenue un archonte incarné, elle se joint à Anne Bonny et se lance à la recherche du trésor de Barbe-Noire. Le chapitre propose également des règles pour utiliser et fabriquer des poupées vaudous, les deux versets de Mary, et une fiche de personnage pré-tirée.

La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le devenir véritable de Mary Tempête et son lien avec le Hollandais volant. Un scénario (Le Hollandais volant) permet d'exploiter les informations glanées par les Trinités durant la campagne du Réseau divin et le scénario Voodo Chil du Livre IV : le Dragon. Il leur permet de retrouver la trace du mythique navire et de son capitaine Barbe-Noire.

Des synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de trois autres trésors mythiques closent le supplément.


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Trinites - Vie Antérieures - Pythagore, l’ombre annoncée par la pythie
Et si votre personnage avait été un héros tel Musashi, Sun Wukong, Cuchulainn, Imhotep, Cortès, Eon, Cassiopée, Mary Tempête, Jason, Pythagore, Flamel ou encore Hassan Ibn Saba dans une existence précédente ? Découvrez l’Histoire secrète de ces figures, dotez votre Trinité de pouvoirs inédits et vivez des aventures contemporaines en lien avec ces temps anciens.
Collection Vies antérieures : Le passé est de retour !


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Trinites - Vie Antérieures - Sun Wukong, le roi des singes
Et si votre personnage avait été un héros tel Musashi, Sun Wukong, Cuchulainn, Imhotep, Cortès, Eon, Cassiopée, Mary Tempête, Jason, Pythagore, Flamel ou encore Hassan Ibn Saba dans une existence précédente ? Découvrez l’Histoire secrète de ces figures, dotez votre Trinité de pouvoirs inédits et vivez des aventures contemporaines en lien avec ces temps anciens.
Collection Vies antérieures : Le passé est de retour !


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Trinites 2nde Edition Ecran + Forces des Ténèbres
Ennemis désignés des Trinités, les Archontes-rois furent pourtant des leurs au cours des milleniums précédents. Au fil de leurs vies passées, leurs Adam’ ont fait le choix des Ténèbres et ainsi offert le monde à leur Archonte. Ils ont désormais dévoré les Devas et l’âme de leurs Adam’, les laissant seuls aux commandes de leur corps. Seuls deux ennemis se dressent entre eux et leur triomphe : les Trinités armées des redoutables Lames-Sœurs et les autres Archontes-rois, car tout Archonte est l’ennemi et le rival de ses semblables.

Ce supplément de 144 pages introduit les secrets de l’univers de Trinités, ainsi que les règles sur les champs de bataille. Les Forces des Ténèbres présentent en outre les grandes forces occultes contre lesquelles luttent les Trinités : le Harpail, la Harde et les Tehôn.
•Le Harpail est l’allié du Serpent. Initiée par Mordred, cette chevalerie ténébreuse n’a qu’un seul but : terrasser le Dragon !
•La Harde est l’engeance maléfique du millenium. Elle rêve d’une guerre totale. Elle règne par la terreur, la manipulation des plus faibles et les réseaux criminels.
•Les Tehôn vivent tapis dans les Ténèbres depuis la nuit des temps. Ils sont les Grands Anciens de l’univers de Trinités, ceux-là même que Howard P. Lovecraft entraperçu dans ses cauchemars.

Ce livre est accompagné de l'écran pour le meneur de jeu.
 
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Trinites 2nde Edition Manuel des Joueurs
Nous sommes parmi vous depuis le jardin des origines. ge après âge, alors que tournait la roue du Zodiaque, nous devions trancher entre la Lumière et les Ténèbres, entre le Deva et l’Archonte qui nous accompagnent. Bon nombre d’entre nous ont hélas choisi leur côté obscur.

Le Jugement dernier approche.
Armées de notre puissante lame-sœur, nous sommes les dépositaires des versets des plus prestigieuses Trinités des siècles passés. Enfants du Zodiaque, nous portons ses Signes. Nous avons été adoubées par une figure énigmatique pour combattre les forces du Mal qui complotent dans les coulisses du XXIe siècle.

Nous sommes les bras armés du Dragon.
Nous combattons le Serpent et les forces des Ténèbres.
Nous déciderons de l’avenir du monde.
Nous sommes les Trinités !

Dans ce jeu de rôle, chaque joueur interprète un Adam’, un humain, accompagné de deux esprits : l’un d’eux est de Lumière et apparenté au Bien, tandis que l’autre est inféodé aux Ténèbres, les forces du Mal. Ce postulat, original, associé aux nombreuses richesses de Trinités, génère des thèmes passionnants de scénarios. Voici quelques-uns des fils directeurs exploitables en jeu de rôle.

•Trouver sa voie. Un humain, un esprit de Lumière, un esprit de Ténèbres. Pour les joueurs, les décisions qui en découlent sont importantes. Leurs Adam’ se laisseront-ils séduire par l’un ou l’autre de leurs esprits ? Se dirigeront-ils vers le bien ou succomberont-ils au mal ? À moins qu’ils ne parviennent à se maintenir en équilibre entre ces deux berges afin de puiser leurs forces tant dans la Lumière que dans les Ténèbres ? Ces questions ne sont pas neutres : c’est l’avenir de la Terre qui est en jeu !

•Se protéger. Les périls sont nombreux. Tout d’abord les Archontes-rois, des Trinités qui se sont définitivement laissées submerger par les Ténèbres. Gare à ceux qui s’opposent à eux. Les Archontes-rois ignorèrent l’existence des Trinités des joueurs pendant longtemps. Quand ils la découvrirent, ils se mirent à craindre ces Trinités. Et à les haïr, à cause de la part de Lumière qu’elles portent en leur sein. Aussi ne voient-ils qu’une alternative : ces Trinités doivent les rejoindre dans les Ténèbres ou être détruites. Le monde ordinaire n’est pas non plus exempt de dangers. Êtres différents, douées de capacités hors du commun, les Trinités doivent être particulièrement discrètes sous peine de susciter la curiosité, la peur ou l’hostilité de divers individus et groupes occultes ou profanes.

•Développer ses pouvoirs. Les Trinités sont dotées de pouvoirs surnaturels qui dépassent l’entendement. Au fur et à mesure de leurs aventures, les Trinités des joueurs découvrent de nouveaux savoirs et vivent des expériences sources de progression. Ce vécu leur permet, aventure après aventure, de développer leurs magies et de gagner, peu à peu, en puissance.

•Retrouver la mémoire de ses vies antérieures. Depuis le déluge, les Trinités ont vécu une existence au cours de chaque millénium, période sacrée de mille ans. Ces personnages sont donc aujourd’hui dans leur onzième réincarnation. Ils n’ont en revanche guère de souvenir de leurs vies antérieures, à part une pour une raison qu’ils devront découvrir. Comment se satisfaire de ne pas connaître son passé ? Le manque initie la quête. Le monde est un gigantesque dédale dans lequel un Adam’ peut tenter de retrouver les traces de son passage, avec l’espoir de recouvrer pleinement toute sa mémoire.

•Percer les mystères de l’univers Trinités. Le commun des mortels serait stupéfait d’apprendre les vérités connues par les Trinités. Pourtant, ces vérités ne sont que la partie visible l’iceberg du monde magique et occulte qu’ont engendré les Elohim. Les mythes, les religions, l’ésotérisme… Nombreux sont les masques derrière lesquels se trouvent les clés pour déchiffrer les énigmes de Trinités. Les personnages, et les joueurs, peuvent s’attendre à être eux aussi stupéfaits !

Ce Manuel des joueurs contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer à Trinités. Il s'agit de la seconde édition des règles du jeu, initialement publiées dans Trinités, Livre I.
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