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Dernière mise à jour
le 23/11/2017
 

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Jeux de SociétéSoirée Enquête et jeu narratifNarrativiste édition
1001 Nuits
Le jeu de 1001 nuits de Meguey Baker permet aux joueurs de rentrer dans la peau d’un courtisan du palais du Calife (Vizir, gardien du Harem, danseuse, marchand chrétien…), et tout comme Schéhérazade, de séduire le Maître des lieux par ses histoires, en évitant d’être celui ou celle dont la tête tombera…

« Dans le palais du Sultan, il y a de nombreuses pièces. Dans ces pièces, on trouve de nombreuses personnes, et ces personnes ont de nombreuses histoires à raconter.

Ce qui est plus intriguant, c’est que nombre de ces personnes ne peuvent pas quitter ces nombreuses pièces. Les murs ornés de bas-reliefs qui entourent les bassins odorants et les jardins exotiques sont hauts ; les arabesques qui tiennent lieu de portes sont des filets de fer; la façon délicate et calme de s’exprimer, les manières raffinées, font que la signification prise par un sourcil arqué peut atteindre un degré inquiétant. Ce lieu à l’écart préserve la paix du Sultan ; la déranger serait une folie, en vérité.

Cependant, même sous la surface d’un étang paisible, on trouve de nombreux courants, et cet endroit n’est pas une exception à la règle.

Les nuits, tout particulièrement, peuvent être longues dans le désert. Le soleil sombre, et la quiétude du soir enveloppe le palais ; les habitants s’agitent, se baignent, s’habillent, mangent et intriguent. La musique des cymbales, des tambours, des cordes et des percussions emplit les salles de marbre. De la fumée, parfumée ou d’une autre nature, s’infiltre dans des tapis épais et colorés. La coriandre, les dates, le vin, la cardamome, le poivre noir, la noix de coco, le safran et la menthe mêlent leurs saveurs. Des peaux huilées brillent sous le fin coton et la soie, mis en valeur par le cuir et l’or. Et toujours, les planètes dansent là-haut dans l’air frais, et rendent les hommes jaloux par leur liberté.

Est-ce si étonnant que ceux qui vivent ici se tournent vers des contes de mystère et de magie, de beauté et d’aventures courageuses, pour s’envoler en pensée, ne serait-ce que pour un moment ? Et, si le conte de l’un d’entre eux est bien raconté, et lui apporte une faveur d’une sorte ou d’une autre, n’est-ce pas en toute justice ? »

Coté système, ceux qui connaissent Les aventures du baron de Munchausen trouveront là un proche parent de ce jeu (de l’auteur du jeu de cartes Il était une fois), qui a durablement marqué le souvenir des joueurs de jeu de rôle.
Les règles du jeu guident les joueurs pas à pas dans la création de leur courtisan, depuis leur nom, l’acuité de leurs sens ou leurs tics, jusqu’à leur habillement et leurs jalousies mutuelles. Ensuite, chaque courtisan devient à tour de rôle le conteur et profite de l’occasion pour distraire le Calife capricieux, incarné par un autre joueur…tout en remettant à leur place, et peut être, en éliminant, ses concurrents les plus acharnés. C’est le Calife qui en décidera, avec le concours du hasard. Inch’Allah.
Histoire dans l’histoire, le jeu est aussi un livre sur un livre. Car comment ne pas tomber sous le charme de près d’un siècle et demi d’illustrations flamboyantes (dites, on comprend pourquoi de « l’âge d’or de l’illustration »), mais aussi de peintures, celles de l’école « Orientaliste ». Les gravures, dessins et peintures de Dulac, Doré, Gêromé et des dizaines d’autres égrènent le livre qui est aussi une sorte « d’artbook » des 1001 nuits, pour le plaisir des yeux durant la partie ou à l’occasion d’un simple feuilletage.

En résumé:
- Un « jeu du sensible »: mettant l’accent sur le détail des descriptions et l’introduction des cinq sens
- un système très accessible : léger, facile à comprendre et basé sur les interactions et les détails.
- un jeu au « conteur tournant », avec une dimension « compétitive » ludique.
- Un beau livre, tout en couleur.
Il vous plaira si:
- Vous aimez le thème des 1001 nuits
- Vous aimez les beaux livres
- Vous êtes un joueur qui recherche des jeux en partager avec des non-joueurs, famille ou amis
- Vous n’êtes pas joueur mais vous aimez raconter et écouter des histoires.
- Vous êtes ou non joueur et vous recherchez un jeu innovant


Dans ce jeu de Paul Tevis, vous vous mettez tour à tour dans la peau d’un amnésique, tandis que les autres joueurs ont à charge, en tant que soignants, de vous conduire vers la récupération de votre passé. Choisissez un genre, mélodrame, confession de vampires, récit historique ou fantastique, et découvrez la vérité: le jeu est « skinnable », grâce à un questionnaire et un document « faits et garanties ».

Y jouer ne demande ni préparation, ni même de lecture préalable des règles : on lit le « guide de traitement » à voix haute et on applique les instructions.
Mnémosyne (A penny for my thoughts), classique du jeu narratif à reçu « l’indy award » du jeu le plus innovant en 2009.

 
Fabriquant : Narrativiste édition
TYPE
Jeux de Rôles

•>  Jeux de Société > Soirée Enquête et jeu narratif > Narrativiste édition
19,50 €
 

 
Dessine moi un Donjon
Ce jeu inclassable, tient à la fois du JDR « old school » , du jeu d’expression graphique et du jeu de plateau…Le jeu se présente comme un ensemble d’instructions à suivre pas à pas. Au cours de chaque « âge » décrit se passent des éléments déterminants pour la création du Donjon. Ainsi, durant l’âge primordial, la terre se soulève, les veines de minéraux précieux apparaissent, des cavernes se forment…. on jette un dé sur la carte (dans la VF, un plateau effaçable) , qui indique le lieu ou se passe « l’action », et on dessine à cet endroit, conformément aux indications.
rupture
Fabriquant : Narrativiste édition
TYPE
Jeux de Rôles

•>  Jeux de Société > Soirée Enquête et jeu narratif > Narrativiste édition
25,00 €
 

 
Lacuna 2ED
Ce jeu de Jared Sorensen, déjà connu pour Inspectre et Freemarket, mène les joueurs -- des agents pas tellement surs de qui ils sont , encore moins de leurs employeurs- sur la piste de criminels réfugiés dans une ville onirique, projection de l’inconscient collectif de l’humanité.

Au delà de son thème et de son système original, Lacuna se présente comme un véritable artefact, manuel administratif à l’attention des joueurs tout droit sorti de l’esprit dérangé de bureaucrates cauchemardesques…

Bienvenue à Blue city
Dans Lacuna, les joueurs incarnent des Agents du Mystère, des employés de la non moins mystérieuse Compagnie. Leur mission est de traquer les criminels violents qui menacent la société, pour les soigner de ce qui en fait des assassins, des violeurs, des pyromanes, et autres comportements antisociaux violents. Pour cela, Les Agents plongent dans l’inconscient collectif de l’Humanité, qui prend la forme d’une ville nommée Blue City.

« Blue City », parce qu’elle se trouve au niveau Bleu des différentes couches de la conscience humaine. Au-dessus d’elle se trouve le niveau Vert, qui contient les souvenirs proches et les émotions. Ceux qui s’enfoncent trop dans les méandres de la ville découvriront les niveaux Indigos et Noirs. leur existence est connue de tous, mais leur accès est interdits aux accréditations telles que celle des joueurs ; et ce qu’on y trouve est classifié. Mais il ne faut pas être Lacan ou Freud pour deviner le genre de cauchemars qui y rôdent. En fait, il n’y a même pas besoin de le deviner : d’autres Agents Bleus pourront vous le dire, si une de leurs missions les a accidentellement mené dans une telle zone… Et s’ils ont survécu à l’expérience.
Ces missions ont une apparence simple. Envoyés dans Blue City à un endroit que Contrôle (la plus haute instance au sein de la Compagnie) considère propice à la mission, les Agents se mettent à la recherche de leur cible. En chemin, ils seront peut-être soumis à un niveau d’interférences grandissant, qui pourront mettre en péril la mission. Les interférences brouillent les relations entre Contrôle et les agents, ce qui peut amener à des conflits d’intérêts et autres perturbations, parfois avec Blue City elle-même.

En effet, les Agents seront probablement témoins d’évènements étranges, comme des chats tournant à reculons autour d’une bouche d’égout sans s’arrêter, un homme coiffé d’un chapeau absurde demandant aux passants s’ils peuvent lire l’heure à sa montre absente, ou une succession de vieilles affiches représentant une main dont l’un des doigts semble se faire progressivement dévorer par des insectes invisibles. C’est aussi le devoir des Agents de prendre note de ce qu’ils voient d’étonnant pour en faire un rapport au département de Mythographie, chargé d’analyser les symbolismes à Blue City.

Lorsque leur cible est localisée, sa Personnalité Hostile se révèle et attaque les Agents. Ils s’agit d’un monstre épouvantable aux attributs dérangeants, toujours différent selon le criminel. Masse de visages hurlants s’étendant démesurément pour les écraser ou scolopendre suintant de pus et d’acide, les joueurs devront faire face aux pires aspects de l’esprit humain. Seul le Relais Lacuna, un appareil de la taille d’un badge que portent tous les Agents du Mystère, est capable de bannir la tumeur maléfique dans le néant une fois qu’il y a été épinglé. Attention au rythme cardiaque !

Un Agent qui s’épuise lors d’un combat ou d’actions trop éprouvantes pour son être psychique voit son cœur s’emballer dans le monde de l’éveil, et risque la crise cardiaque, ce qui constitue le seul véritable danger à Blue City… mais un danger bien réel.

Le jeu de Jared Sorensen ( inSpectres, Octane, Freemarket …) utilise des règles simples et narratives pour donner aux joueurs les commandes de leur destinée dans les ruelles sombre de Blue City. Quant aux scénarios, on attend du MJ qu’il puise dans ses inspirations, ainsi que dans ses propres rêves et cauchemars, pour faire vivre à ses joueurs des aventures uniques qu’aucun autre groupe d’Agents du Mystère ne joueront. Plus que toute autre chose, ce jeu est votre jeu et devra contenir vos peurs et vos bizarreries.

Le système de Rythme Cardiaque très original tient compte de toutes les actions des joueurs. À chaque fois qu’ils jettent les dés, leur cœur accélère, chaque réussite s’ajoutant à son nombre de battements. La course contre le temps est toujours présente et peuvent donner aux parties un rythme trompeur. Les joueurs se sentiront peut-être en sécurité trop longtemps, avant de se rendre compte que là-haut, quelque part dans le monde réel, le corps est au bord de l’arrêt cardiaque. Aucune action n’est gratuite à Blue City.

Enfin, le système d’Interférences, dont seul le MJ tient le compte, permet de jeter des éléments inattendus à la face des joueurs et de leur compliquer la tâche… tout en rendant la partie encore plus prenante et surprenante, parfois même pour le MJ lui-même.


rupture
Fabriquant : Narrativiste édition
TYPE
Jeux de Rôles

•>  Jeux de Société > Soirée Enquête et jeu narratif > Narrativiste édition
18,00 €
 

 
Le comite pour l'exploration des mysteres
Jeu narratif pour créer et vivre des histoires. A la différneces de ses ainés, les jeux de rôles, ce jeu ne nécessite aucun maitre de jeu ni aucune préparation préalable. Du papier, quelques dés, un sablier et surtout de quoi vous humecter la langue est tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans l'aventure ...
rupture
Fabriquant : Narrativiste édition
TYPE
Jeu de Société

•>  Jeux de Société > Soirée Enquête et jeu narratif > Narrativiste édition
21,00 €
 

 
Mnémosyne
Je suis le Docteur Tompkins, et bien que je supervise votre traitement, vous ne vous souvenez pas de moi. Vous avez récemment subi un choc traumatique et vous n’avez plus aucun souvenir. Nous -- je veux dire, vous et moi – avons évoqué ensemble divers traitements possibles, et vous avez décidé que la seule solution était d’utiliser une drogue expérimentale appelée Mnémosyne. Cette substance crée une connexion entre les inconscients de ceux qui en ingèrent – en bref, cela permet à quelqu’un d’autre d’accéder à vos souvenirs…



Dans ce jeu de Paul Tevis, vous vous mettez tour à tour dans la peau d’un amnésique, tandis que les autres joueurs ont à charge, en tant que soignants, de vous conduire vers la récupération de votre passé. Choisissez un genre, mélodrame, confession de vampires, récit historique ou fantastique, et découvrez la vérité: le jeu est « skinnable », grâce à un questionnaire et un document « faits et garanties ».

Y jouer ne demande ni préparation, ni même de lecture préalable des règles : on lit le « guide de traitement » à voix haute et on applique les instructions.
Mnémosyne (A penny for my thoughts), classique du jeu narratif à reçu « l’indy award » du jeu le plus innovant en 2009.

rupture
Fabriquant : Narrativiste édition
TYPE
Jeux de Rôles

•>  Jeux de Société > Soirée Enquête et jeu narratif > Narrativiste édition
19,80 €
 

 
Spirit of the Century
Le »Century Club », quelque part dans le premier tiers du XXeme siècle. Un siècle de machines, de sciences et de bouleversements, ou tout s’annonce possible. Le meilleur…comme le pire. Heureusement, les membres du Century Club veillent. Des jungles de Bornéo aux salons londoniens, des sommets de l’Empire State Building aux plaines mongoles, ils (et elles) mettent
eurs talents et leur inventivité au service de l’humanité… Spirit of the Century est un jeu d’inspiration « pulp » dans la plus grande tradition d’aventures exotiques et d’action débridée.
rupture
Fabriquant : Narrativiste édition
TYPE
Jeux de Rôles

•>  Jeux de Société > Soirée Enquête et jeu narratif > Narrativiste édition
29,00 €
 

 
Train d'Enfer

 
Fabriquant : Narrativiste édition
TYPE
Jeux de Rôles

•>  Jeux de Société > Soirée Enquête et jeu narratif > Narrativiste édition
19,90 €
 

 
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